يجب أن تكون الرياضات الإلكترونية أقل شبها ب NFL، وأكثر أشبها بالبوكر، كما يقول المخضرم في صناعة الألعاب أندرو بريل
تحدثنا مع الرجل على أمل الاستفادة الحقيقية من حجم الإنترنت في الرياضات الإلكترونية.
بينما لا تزال الرياضات الإلكترونية عملا مربحا جدا اليوم، يرى أندرو بريل، المخضرم في صناعة الألعاب ومؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Convergence of 4 Dimensions LLC، مشكلة كبيرة في كيفية التعامل معها. في معرض CES، تحدثنا مع بريل حول كيف يمكن لرؤيته للرياضات الإلكترونية أن تعيد تعريف مستقبلها.
"نحن نغيرها من النموذج الحالي الذي يبلغ من العمر 25 عاما والذي أقول إنه يشبه دوري كرة القدم الأمريكية،" شرح بريل. "حيث، ونحن نتحدث اليوم، لا يمكن لأي منا أن يتخيل أننا سنتأهل إلى السوبر بول العام المقبل. فلماذا تعلم ذلك ل3.8 مليار لاعب في اللعبة؟ ما نريد فعله هو تغييره أكثر إلى العقلية التي علمتها سلسلة العالم للبوكر لاعبي البوكر. ليس فقط يمكنك المشاركة في بطولتهم، بل قد تفوز ببطولتهم."
خطته؟ أنشئ لعبة واقع متقاطعة كاملة تسمح لعشرات أو حتى مئات الآلاف من المستخدمين بالتنافس في البطولات في أي وقت، مع إمكانية ملء الملاعب. "أعني، كان لديك حفل موسيقي داخل لعبة فيديو بمشاركة 12.8 مليون مشارك،" قال بريل، مشيرا إلى حفل ترافيس سكوت في فورتنايت. "إذا هذا هو مقياس الإنترنت. لذا ما سنفعله هو ما نسميه بطولة فرق عبر الواقع. مقياس الملعب."
بريل نفسه لديه تاريخ طويل مع ألعاب الفيديو، والواقع الافتراضي، وألعاب اللعب الجماعي. "في عام 92، أنشأت Wolfenstein VR من الشيفرة المصدرية للعبة Wolfenstein 3D من جون كارماك من id Software،" شرح. "ثم قررت، مهلا، يجب أن تكون اللعبة متعددة اللاعبين. لم يكن يهم أنه لم تكن هناك ألعاب متعددة اللاعبين. اضطررت لابتكار نظرية الاتصال بالأجهزة العمياء لجعلها متعددة اللاعبين، فأنشأت سايبرتيك."
من هناك، انتقل للعمل مع الأشخاص الذين صنعوا لعبة غير معروفة اسمها Doom، ومبدعي Xbox الأصلي، وغيرهم. يمكنك الاطلاع على قصة بريل الكاملة وكيف يأمل في إعادة تعريف الرياضات الإلكترونية في مقابلتنا الكاملة أدناه: