"الخدمة الحية جعلت الصناعة أكثر تعقيدا"
في DevGAMM في غدانسك ، كان لدينا لقاء قصير مع Artem Shein ، مدير المنتج في Strikerz Inc. للحديث عن حالة ألعاب الخدمة الحية.
يريد مجتمعنا دائما المزيد والمزيد ، ونتوقع باستمرار محتوى جديدا من منتجاتنا المفضلة. ويمكن استقراء ذلك لجميع مجالات اليوم. إذا ركزنا على ألعاب الفيديو ، فإن أقرب شيء إلى ذلك هو الألعاب كخدمة ، والتي تغذينا باستمرار بالمحتوى حتى لا نتركه يفلت منا. هذا ما تمكنا من التحدث معه مع Artem Shein ، مدير المنتج في Strikerz Inc. في DevGAMM في غدانسك ، وهو حدث مدعوم من InvestGDA.
أوضح أرتيم: "في الوقت الحاضر نحاول الترفيه بمحتوى سريع ، لذلك يحب المستخدمون الاستهلاك بشكل أسرع مما يمكننا إنتاجه ". "تحتاج الاستوديوهات إلى إنتاج الكثير من المحتوى ، وإنشاء الكثير من الأحداث ، مثل تذاكر المعركة ، للحصول على الكثير من المحتوى لبيعه أو تقديمه للمستخدم.
وقد تم إبراز هذا في العقد الماضي ، حيث أدى ظهور ألعاب الفيديو والأحداث مثل الوباء إلى زيادة الطلب على المحتوى. "لقد صنعت الخدمة الحية الصناعة لأنك تحتاج إلى المزيد من الأشخاص لإنتاج المحتوى وتحتاج إلى إيجاد طريقة لتحسين الإنتاج."
على الرغم من أن هذه الصعوبات انضم إليها حليف جديد في العامين الماضيين. "ربما يساعدنا الذكاء الاصطناعي في القيام بذلك لأنه ليس شيئا يقتل الصناعة أو الوظائف التي تنتج المحتوى بالفعل ، ولكن هذه أداة يمكنها القيام بذلك بشكل أسرع."
بالإضافة إلى ذلك ، سألناه عن "فقاعة" الألعاب كخدمة المحتملة وحالتها. "لا أعتقد أنها فقاعة ، عندما ننظر إلى الألعاب التي تضم أكبر عدد من المستخدمين ، نرى أن 60٪ لا يزالون يلعبون الألقاب كخدمة من قبل عام 2019. السوق أصبح مشبعا أكثر فأكثر ومن الصعب بعض الشيء التنافس مع بعضنا البعض ".
نترك لك المقابلة الكاملة مع الترجمة المحلية أدناه في حال كنت تريد معرفة المزيد عن حالة الألعاب كخدمة.





