"لا يوجد عدد هائل من حالات المستخدمين للذكاء الاصطناعي في الألعاب التي أنا متحمس لها حقا"، يقول مدير الأداء السابق في روكستار
لكن جيثين ألدوس يرى أن له حالة استخدام واحدة يمكن أن تحسن المشاهد السينمائية بشكل كبير.
مثل العديد من مطوري الألعاب والعاملين في الصناعة، لا يرى جيثين ألدوس، مدير الأداء السابق في روكستار، الكثير من الطرق التي يمكن للذكاء الاصطناعي من خلالها أن يحدث ثورة في الألعاب. ومع ذلك، كشخص يعرف تكلفة استوديو التقاط الحركة وأهمية جعل المشاهد السينمائية جذابة للاعبين، يعتقد أن هناك حالة استخدام قد تكون مفيدة للمطورين في المستقبل.
"لقد رأيت أمثلة رائعة على قدرة الذكاء الاصطناعي على إنشاء رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد من فيديوهات ثنائية الأبعاد." قال لنا ألدوس في قمة ألعاب ماديرا. "إذا هذا هو النقطة التي تغير قواعد اللعبة. استوديو التقاط الحركة المناسب مكلف جدا. تحتاج إلى سقوف عالية جدا، وتحتاج إلى الكثير من قوة المعالجة."
"لا يوجد عدد هائل من حالات المستخدمين للذكاء الاصطناعي في الألعاب التي أنا متحمس لها حقا،" واصل ألدوس الحديث، لكنه يرى وعدا كبيرا في إنشاء مشاهد سينمائية تفاعلية أكثر للاعبين عبر هذه التقنية. "ربما يمكن أن يساعدنا ذلك أيضا في دمج المشاهد المقطوعة في السرد البيئي، كأنها ليست قطعا، حتى تحصل على استجابة ديناميكية أكثر من المشاهد، ويصبح من الأسهل الاندماج في العوالم التي لا تراها فيها،" قال.
بشكل أساسي، يرى ألدوس الذكاء الاصطناعي في المشاهد السينمائية كوسيلة لجعلها مكافأة أكبر للاعب، دون أن يشعر أنه حان الوقت لوضع العصي والتمرير على هاتفه قليلا. اطلع على المزيد من أفكاره حول الذكاء الاصطناعي، بالإضافة إلى تلميحات لمشاريعه القادمة، في المقابلة الكاملة أدناه:






