Ubisoft Anvil مهندس المحرك يتحدث عن استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب: "It منطقي تماما"
على الرغم من أن نيكولاس لوبيز يعترف بأن المناطق التي تتجاوز الرسومات، "الأمر أقل طبيعية قليلا."
غالبا ما تكون هناك مناقشات متقلبة وعلنية حول الذكاء الاصطناعي وكيفية استخدام التكنولوجيا في إنشاء المشاريع الفنية، بما في ذلك ألعاب الفيديو. بينما يعارض البعض بشدة استخدام هذه التقنية في ألعاب الفيديو، يرى آخرون أنهم أكثر انفتاحا لاستكشاف كيفية استخدامها. وهناك طرق يمكن من خلالها استخدام الذكاء الاصطناعي بطرق مفيدة جدا، خاصة في العنصر الدقيق والمعقد في علوم الحاسوب في إنتاج الألعاب.
لهذا الغرض، تحدثنا مؤخرا مع نيكولاس لوبيز من يوبيسوفت، المعروف بكونه مهندس محرك Anvil الذي يشغل العديد من عناوين الناشرين، لا سيما سلسلة Assassin's Creed. سيتم تطبيقه بعد ذلك بتجربة Assassin's Creed: Black Flag Resynced ، وبناء على ذلك، استحدثنا عن لوبيز حول كيفية استخدام الذكاء الاصطناعي بشكل منتج.
يشرح لوبيز، بأبسط طريقة ممكنة، بعض الطرق التي يستخدم بها الذكاء الاصطناعي لتحسين تقنية محرك السندان.
"في الرسومات الحاسوبية، لدينا الكثير من التقنيات التي هي في الواقع عشوائية. ماذا يعني العشوائي؟ يعني أنها تعتمد على العينات. بالضبط هذا ما نفعله من أجل الإضاءة العالمية. نأخذ بعض النقاط الصغيرة في كل مكان، ونحاول فهم معناها، ونصنع الإضاءة. وهذا بالضبط ما يفعله الذكاء الاصطناعي. إنه نفس الشيء. لهذا السبب عندما أرى الذكاء الاصطناعي، أرى طريقة لجمع كل هذه نقاط الإضاءة معا، والحصول على صيغة سحرية تخبرني بما هي. إنه نفس الشيء. هذا ما نسميه العينات العشوائية."
ويتابع بالتأكيد على أن الذكاء الاصطناعي يندمج بشكل طبيعي في الرسومات الحاسوبية، لكنه ليس حلا كاملا لجميع عناصر تطوير الألعاب.
"وهذا في الرسومات الحاسوبية هو في الواقع طبيعي للغاية. وهو أيضا ما نسميه دمج مونتي كارلو، إذا تذكرت دروس المدرسة الثانوية. وهذا ينطبق على العديد من الأمور في الرسومات الحاسوبية. أما الباقي، فهو أقل طبيعية قليلا، وعلينا أن نستكشف ما يمكننا فعله به. لكن بالنسبة لي، الأمر منطقي تماما."
كيف تعتقد أنه يجب استخدام الذكاء الاصطناعي لتحسين ألعاب الفيديو؟ أم أنك تعارض بشدة التكنولوجيا المستخدمة في إنتاج الألعاب؟






