نتحدث مع No Straight Roads 2's المخرج حول جميع الطرق التي يرفع بها هذا التكملة غير التقليدية مستوى الصوت إلى أحد عشر.
"مرحبًا بالجميع، أنا هنا في Gamescom، أنا هنا مع Haz، لقد كنا نتفقد لعبة No Straight Roads 2.
هاز، بالنسبة للأشخاص الذين قد لا يكونون على دراية بلعبة No Straight Roads، أو ربما لعبوا هذه اللعبة الأصلية ويريدون أن يعرفوا ما الذي سيحدث في الجزء الثاني، ماذا يمكنك أن تخبرهم به لإثارة حماسهم على الفور؟ حسناً، أولاً وقبل كل شيء، إذا كنتم تحبون الموسيقى في فيلم No Straight Roads 1، فسيكون هناك المزيد في فيلم No Straight Roads 2."
"يمكن أن يكون No Straight Roads 2 مثيرًا جدًا في No Straight Roads 1.
ثانيًا، إذا كنت قد لعبت No Straight Roads 1، فستختبر الكثير من أنواع الموسيقى.
لذا كنا نعزف فقط مع موسيقى الروك مقابل موسيقى EDM، وبالطبع عزفنا قليلاً من الموسيقى الكلاسيكية هناك, ولكننا الآن أكثر حرية في فتح هذا النوع من الموسيقى على نغمات أكثر اختلافاً على ما أعتقد."
"وأيضًا، كما تعلم، أنت الآن ذاهب في رحلة على الطريق، لذلك بالنسبة للأشخاص الذين هم من كبار المعجبين بالتقاليد, سيعرفون المزيد عن كيفية نشأة مدينة فينيل سيتي، وكيف ترتبط مدينة فينيل سيتي بالمدن الأخرى أيضًا.
لذا نعم، يمكنني أن أتطلع إلى ذلك."
"وأوه، نعم، آسف، شيء آخر، هناك المزيد من الشخصيات للتحكم بها.
كنت على وشك أن أسألك عن ذلك، هذا فصل عبقري، لقد قرأت أفكاري.
الشخصيتان الجديدتان، العضوان الجديدان في الفرقة، ماذا يمكنك أن تخبرني عنهما؟ كيف سيتفاعلان مع زملائنا القدامى في الفرقة وكيف سيتمكن العازفون من الحصول على نوع من التجديد في الموسيقى من خلالهم؟ حسناً، لا يمكنني قول الكثير، لأننا سنكشف المزيد لاحقاً, لكن كل الشخصيات ستلعب بشكل مختلف جداً وهناك العديد والعديد من المقاطع، مثل مقاطع الألغاز, حيث يجب عليكم جميعاً، يجب أن تعمل جميع الشخصيات الأربعة معاً لتتمكنوا من حل الألغاز الملاحية, وأحيانًا يمكن أن تكون معارك الزعماء أسهل إذا تعاونت بطرق مختلفة معينة."
"لذا نعم، نحن نحاول أن نفتح، كما تعلم، ما لم يكن لدى نوستالريا 1, وهو، كما تعلمون، ذكر بعض الناس أنهم صنعوه وهو نوع من اللعب بنفس الطريقة.
نعم، لذلك نحن نحاول أيضاً أن نرى ما يمكننا فعله بشكل مختلف لجميع الشخصيات الأربعة المختلفة."
"إذاً هناك أيضاً، كما تحدثت من قبل، أسلوب العالم المفتوح لهذه اللعبة, الذهاب على الطريق، والتوجه في جولة.
كيف سيغير ذلك من طريقة اللعب؟ هل سيكون هناك نوع من مقاطع السيارات؟ هل ستكون هناك طرق يمكن للاعبين من خلالها تجربة هذا السفر بالإضافة إلى هذا النوع من الإحساس بالحرية والسفر؟ إذاً المباراة الأولى، لأنها كانت مباراتنا الأولى, مباراتنا الأولى في "ميترونوميك"، لذا أردنا أن نلعب بأمان."
"لذا قمنا بمسار خطي جداً جداً.
إذاً ذكر البعض أنه كان اندفاعاً للزعيم مع القليل من الزنزانة قبل ذلك.
ولكن بالنسبة لهذا، لأنك حر في السفر, لذلك هناك العديد من الأبراج المحصنة الجانبية على سبيل المثال، والعديد من الرحلات الجانبية أيضًا."
"علاوة على ذلك، سنشجعك أيضًا على العودة, للعب بعض معارك الزعماء مرة أخرى، ولكن في إعادة مزج مختلفة، على سبيل المثال.
إذًا الأمر أكثر استكشافية هذه المرة.
ونريدك أيضاً أن تستمتع بالشاحنة أيضاً, حتى تتمكن من تخصيص شاحنتك."
"هناك ترقيات معينة يمكنك القيام بها لشاحنتك للوصول إلى أجزاء أخرى من العالم لم يكن بإمكانك الوصول إليها من قبل.
لأنني جئت من خلفية تطوير فاينل فانتسي, لذا أنت تعرف أننا نحب أن نفعل هذا النوع من الأشياء بمركباتنا, إذا كنت تعرف ما أعنيه."
"رائع كنت سأسألك عن الرؤساء أيضاً في الواقع, لأنني أجدهم رائعين حقاً وأجد الطريقة التي تصممونها بها مثيرة للاهتمام حقاً.
عندما تنظرون إلى كيفية صنعها، هل تذهبون بعقلية الموسيقى أولاً, أم أن لديك فكرة عن شخصية ما، ومن ثم تقوم بصنع الطريقة التي تدور حولهم؟ هذا سؤال جيد جداً."
"إذن، ابن عمي والشريك المؤسس، دايم، وهو أيضاً المدير الإبداعي, لذا فإن الطريقة التي يصمم بها الرؤساء، بالطبع يمكن أن يكون هذا النوع من الألعاب هو مصدر الإلهام لكن الجزء الأهم في الواقع، لماذا يعزف الفنان الموسيقى في المقام الأول؟ لذا، على سبيل المثال، كان لدينا منسق الأغاني سوبتوميك سير بونوفا من قبل, لذا كان ذلك تعبيراً عن محاولة إظهار موسيقاك."
"لذا، كان هو في مركز الكون، وفقاً له بالطبع, و لهذا كانت معركة الزعيم بأكملها تدور حول الكواكب و النظام الشمسي و كل ذلك لذا، لن نغير هذا الاتجاه في نوستراداموس 2 أيضًا, لذلك سننظر في كل فنان على حدة، لماذا يؤدون الموسيقى, وما هو مهم بالنسبة لهم من حيث الموسيقى وكل ذلك, ومن ثم سنقوم بتمثيل ذلك بصرياً."
"أعتقد أن قوتنا تكمن في السرد القصصي المرئي.
نحن لا نذكر كل صغيرة وكبيرة ونشرح كل شيء.
نحن نتأكد من أن المفهوم هو السبب وراء عزف الموسيقى, وعندما تلعب معركة الزعيم، ستختبر رحلة ذلك الزعيم بأكملها."
"شكرًا لك، إجابة رائعة.
شيء ما أيضاً في طريقة اللعب لاحظته نوعاً ما هو حقيقة أنك تتحرك نحو نوع من، أعتقد ربما, كيف أصيغ هذا بشكل صحيح؟ المزيد من الاستكشاف، كما تحدثنا من قبل, والكثير من ذلك من خلال، كما قلت، أن تكون أكثر شجاعة في آلياتك وطريقة لعبك, وخصوصًا إضافة جوهر الثقافة أيضًا."
"كنت أتساءل عما إذا كان بإمكانك التحدث أكثر قليلاً عن الثقافة التي تضيفها وعن كيفية استلهامك لهذا الإلهام.
لذا، كما ذكرنا للتو، وضعنا القليل من الثقافة في اللعبة الأولى.
فقط لأعطيك القليل من الخلفية الدرامية, طلبنا من الممثلين الصوتيين أن يتحدثوا بلهجتهم الطبيعية, لأن كلاهما ماليزيان."
"عندما سمعها فريقنا للمرة الأولى، لم تعجبهم.
لذا، نحن الماليزيين، لدينا مشكلة صغيرة حيث عندما نسمع أشياء محلية خاصة بنا، أو نرى أشياء محلية, نقول نوعاً ما: لا، هذا أقل جودة."
"لأنهم معتادون على لعب الألعاب الغربية واليابانية.
ولكن مع إصدار أول لعبة ورؤية كل ردود الفعل على اللعبة على سبيل المثال، كان لدينا حتى مجموعة من المتابعين من غير الماليزيين يصرخون بكلمات الملايو في البث."
"هذا أعطانا الكثير من الثقة في الواقع لوضع المزيد من الثقافة في ثقافتنا الخاصة.
إذاً، أول شيء أخذناه بعين الاعتبار هو لكل المدن وحتى العالم الخارجي حيث يمكنك القيادة, نريد أن نفكر كيف يمكننا أن نجعلها أكثر ماليزية."
"لذا، على سبيل المثال، كل عام اعتدت أن أقود السيارة مع والديّ إلى منزل جدي وجدتي.
كنت أقود السيارة لمدة تسع ساعات إلى مسقط رأسي.
إذن، كل تلك المواقع المألوفة والخلفية وكل ذلك, نريد أن نضع ذلك في العالم الخارجي أيضاً."
"لذا، لا يبدو الأمر وكأنه مجرد غربي، من القرون الوسطى, أو رحلة أمريكية.
نريد أن نتأكد من أنها ماليزية للغاية.
وحتى جميع المدن، وحتى أنواع الموسيقى أيضاً, سنحاول أن نرى كيف يمكننا إدخال ثقافتنا في ذلك بحيث تبدو مختلفة تماماً عن الألعاب الأخرى."
"إذًا، هذه هي أولويتنا الرئيسية في لعبة Metronomic.
أتصور أن هذا أيضاً له تأثير كبير على الأسلوب البصري.
أحب شكل هذه اللعبة.
أعتقد أنها تبدو فريدة من نوعها حقاً ومثيرة للغاية عندما تنظر إلى شيء ما ويثيرك بحماس شديد وتريد أن تعزف عليه."
"ما هو مصدر إلهام الأسلوب البصري؟ كيف تقومون بتطويره أيضاً، التلاعب بالألفاظ قليلاً، في الجزء الثاني؟ إذن، إنه مزيج من عدة أشياء.
للإلهام، من الواضح أننا ننظر إلى ثقافتنا الخاصة, ولكن في نفس الوقت، ننظر إلى الكثير من قنوات MTV."
"نحن ننظر إلى الكثير من MTVs.
لقد درسنا الكثير من المقابلات مع بعض الفنانين, ما الذي يدفعهم لتأليف موسيقاهم وكل هذه الأشياء, ومن ثم نحاول أن نرى من أين يمكننا أن نستمد منها ونجمعها."
"كما ذكرت للتو، عندما تنظر إليها, تبدو مثيرة بالفعل، أليس كذلك؟ لذا، من أجل ذلك، نتأكد من أن فناني المفهوم لدينا يهتمون قليلاً بالتكنولوجيا, ولكن في الوقت نفسه، نطلب منهم ألا يهتموا كثيرًا."
"لذا، فقط ارسم بناءً على ما تشعر أنه صحيح.
ثم بعد ذلك، فنانينا ثلاثي الأبعاد، فنانينا التقنيين, إنهم أشخاص رائعون حقاً في ميترونوميك.
لذا، ينظرون إلى المفهوم الفني ويبذلون قصارى جهدهم لمتابعة أكبر قدر ممكن، ولهذا السبب يمكنني أن أقول للجميع أن صنع الألعاب الأسلوبية أصعب في بعض الأحيان من صنع شيء واقعي لأنه لا توجد نقطة مرجعية بصرف النظر عن المفهوم الفني."
"إذاً، وجود كل تلك الإضاءة، التظليلات للتأكد من أنها تتطابق مع المفهوم الفني هو شيء أعتقد أنه يقوم به فريقنا بشكل جيد جداً.
إذاً، إنه الفن التصوري والنمذجة ثلاثية الأبعاد أيضاً وعمل النسيج وكل ذلك."
"ممتاز. هاز، لدي سؤال آخر لك.
متى يستطيع الناس رؤية المزيد من فيلم "لا طرق مستقيمة 2 وعلى ماذا يمكنهم رؤيته؟ إذن، لقد اشترينا العرض في معرض طوكيو للألعاب والعديد من عروض الألعاب الأخرى في المستقبل."
"لذا، ترقبوا قنواتنا الاجتماعية أيضاً لمزيد من الأخبار والتغطية.
هاز، شكراً جزيلاً على وقتك.
شكراً جزيلاً"