تحدثنا مع المدير الإبداعي والمؤسس المشارك في Channel37 Antti Ilvessuo حول نظرة جديدة على نوع صياغة البقاء على قيد الحياة.
"مرحباً بالجميع، أنا أليكس هنا في Gamescom. أنا هنا مع أنتي. لقد تفقدت للتو لعبة The Last Caretaker.
أنتي، بالنسبة للأشخاص الذين قد لا يعرفون ما الذي سيواجهونه في لعبة The Last Caretaker أيمكنك أن تعطي نوعاً سريعاً من الترويج للعبة التي ستجعل الناس متحمسين لهذه اللعبة وتوضح لهم لماذا يجب أن يشاهدوها؟ إنهم بحاجة إلى التحقق من ذلك لأن عليهم إنقاذ البشرية."
"لذلك تستيقظ كالإنسان الآلي الوحيد حتى تفهم معناها.
عليك أن تنقذ البشرية، وتنمي البشر، وترسلهم إلى الفضاء، ثم يعود شيء ما.
لكن أجل، إنها لعبة "ذا لاست كيرتاكر" وهي لعبة خيال علمي مفتوحة في عالم مفتوح لصناعة البقاء على قيد الحياة حيث تبحر من موقع إلى موقع بسفنك وأنت الروبوت الوحيد الذي يُدعى "آخر صانع للسفن"."
"وأنت آخر صانع للرعاية.
لقد تحدثت معي كثيرًا عن التقاليد التي تم إعدادها في هذه اللعبة.
كيف سيتفاعل اللاعبون نوعًا ما مع ذلك وما هي الطرق التي يمكنهم من خلالها المضي قدمًا للعثور على الأسرار التي نشرتها في جميع أنحاء العالم؟ أحد الأشياء المهمة حقًا في رواية "الحارس الأخير" هو أننا لا نروي القصة بطريقة تجعلك مجبراً على الاستماع إليها."
"لدينا عالم أنت جزء منه والقصة تأتي من استكشاف العالم وفهم أن كل شيء له معنى كل شيء تجده له تقاليد أعمق، إنه جزء من شيء ما.
لذا عندما تعثر على بعض الأشياء في العالم، ذكريات، فإنك تكتشف شيئاً من التقاليد."
"لدينا 460 جزء من القصة، وهي جزء من القصة الأكبر, ولكن بهذه الطريقة قد تكشف ما حدث سابقاً، ما حدث للأرض, من أنت وما هي مهمتك وما هي مهمتك وما هو كل شيء.
لذلك قمنا ببناء العالم الذي ستصبح جزءًا منه بحيث تفهمه وتكتشفون العالم وخلفية القصة في وجهك."
"لذلك نحن لا نجبرك على الاستماع.
يمكنك أن تلعب اللعبة إذا كنت تلعبها فقط دون أن تفهم.
هذا جيد، لكن الأشخاص الذين يريدون التعمق، أعدك أنها عميقة بما فيه الكفاية.
هل بدأت من مرحلة المفهوم ثم مع تلك الفكرة السردية بشكل رئيسي أم أنكم يا رفاق كنتم تعلمون أنكم تريدون بناء تجربة نجاة في عالم مفتوح وبناء أفكار المحيط والقارب حول ذلك بعد ذلك؟ كانت الأفكار الأولى تدور حول أننا بحاجة إلى تقاليد لها معنى أعمق."
"كان الأمر مختلفاً بعض الشيء، ولكن دائماً منذ البداية كان الموقع، البحر وشخصية رئيسية واحدة والبناء حول ذلك.
واختبرنا بعض النماذج الأولية ثم أصبحنا بحاجة إلى قارب, لعبة فيزيائية، ولعب الشخصية التي هي جزء من حلقة الطاقة هذه ثم تطورت إلى هذا لذا قمنا بعمل القصة الخلفية قبل عامين تقريباً ومن هنا بدأ الأمر يتطور."
"لكن في البداية كانت لدينا آلية اللعبة ثم تطورت تقاليد العالم على ما هي عليه.
حدثني أكثر قليلاً عن الآليات.
ما الذي يمكن أن يتوقعه اللاعبون من حيث بناء القواعد, من حيث القتال في اللعبة وما يمكن أن يواجهوه هناك في هذا النوع من العالم المغمور بالمياه الذي تركوه خلفهم؟ لقد ذكرت بناء القاعدة، لكن في لعبتنا أنت لا تبني قاعدة تقليدية."
"أنت تبني نماذج وأنظمة في كل مكان تريده وفي سفينتك.
وسفينتك هي منزلك، لذا فهي قاعدتك المتنقلة.
لكنك لا تبني قاعدة، أنت تبني أنظمة يمكن ترقيتها وأعتقد أنّ هذا شيء مختلف."
"أعجبني كذلك في طريقة اللعب، لقد راجعنا ذلك عدة مرات حول كيفية مقاربتكم يا رفاق من نهج اكتشاف اللاعب أولاً على ما أعتقد من حيث أن اللاعب سيجد الأشياء التي يحتاج إلى العثور عليها.
كيف تنثر ذلك مع التأكد من أنهم سيكتشفون تلك العناصر؟ إذن مثل إيجاد مواد إضافية قد يحتاجونها لشيء معين وإيجاد الإيقاعات المحددة التي ستساعدهم على الاستمرار."
"سؤال جيد لأنك إذا بنيت العالم الذي يمكن تصديقه أنت تبني العالم والموقع بحيث يكون لكل شيء معنى ومن ثم تشجع على الاستكشاف وتجعل الاستكشاف، فهو يكافئك طوال الوقت.
ثم تفهم ببطء وتبني العالم ببطء مع اللاعب أنه من المجدي دائماً أن تنظر إلى ما يوجد هناك."
"بدلاً من مجرد وجود غرف عشوائية حيث توجد أشياء إذا صادفتها.
لكن كل شيء مصمم ليجعل تجربتك في العالم أكثر ثراءً وهذا سيشجع على الاستكشاف.
إذاً مثل أن تفتح، أعتقد أنك ذهبت إلى السطح، افتح الباب وترى دمية الدب على الكرسي في حافة ذلك."
"لذا فهي مليئة بهذا النوع من الأشياء التي قد تذهب إلى مكان ما, هناك شيء مثير للاهتمام هناك وعادة ما يكون هناك شيء مثير للاهتمام.
كما أن هناك الكثير من الحرية من حيث أنه يمكنك، أعتقد أنك قلت بنفسك, يمكنك إلى حد كبير أن تلتقط كل شيء وتستخدم كل ما هو غير مسمر."
"ما مدى تعقيد إضافة هذه الأنظمة وكيف توصلت إلى قرار التصميم للسماح بذلك الإحساس بحرية اللاعب في مثل هذا العالم المفتوح الكبير الذي لديك بالفعل؟ لقد تطورت ببطء على ما هي عليه ومنذ ذلك الحين تعلمت من قواعد ألعاب التجارب التي قمنا بها في وقت سابق عن طريق الفيزياء التي طورت ذلك منذ البداية أردنا أن تحتوي طريقة اللعب على فيزياء وبدأنا شيئاً فشيئاً بإضافة المزيد لأنها منطقية."
"أضفنا بعض الأشياء في العالم ثم شعروا بالثبات ومن ثم فهمنا القواعد كيف نجعلها ديناميكية.
إنّها عملية كبيرة جداً ومن الصعب نوعاً ما القيام بها بشكل صحيح لأن كل شيء يجب أن يكون ثابتاً."
"إذاً إذا أسقطت شيئاً ما يجب أن يبقى هناك.
ومع الفيزياء لا يمكن أن يكون في أي مكان.
إذاً هذه مهمة ضخمة لكن أعتقد أنّها مكافآت في النهاية لأنه مرة أخرى يشجع على الاستكشاف وإذا كانت قواعد العالم واضحة يمكنني أن أفهم بمجرد النظر فقط بدلاً من بعض معلومات القائمة ما هو عليه."
"لذلك إذا كنت بحاجة إلى المطاط، فأنا بحاجة إلى إطارات مطاطية والتي من الواضح أنها مهمة في عالم المحيطات لكنها تُستخدم في حوض السفن على أي حال.
ثم إذا كنت بحاجة إلى كرسي من البلاستيك أو القماش والقاعدة واضحة."
"إذا رأيت شيئًا تفهمه في العالم الحقيقي فهو مصنوع مما يمكن القيام به في الحياة الواقعية.
في نوع البقاء على قيد الحياة عادة ما يكون هناك الكثير من الإعدادات المتشابهة من حيث كيفية تفاعل اللاعبين مع العالم وأشياء من هذا القبيل لكني أحب أسلوب "ذا لاست كيرتاكر" الفريد من نوعه حقاً."
"كيف تتأكد من أن شيئاً مثل "ذا لاست كيرتاكر" يبرز في نوع شائع جدًا من تجربة البقاء على قيد الحياة في هذا العالم المفتوح؟ شيء واحد من البداية كما بدأنا العرض التقديمي عملك هو إنقاذ البشرية ومن الواضح كيف تفعل ذلك لكن الأمر يستغرق وقتاً وعندما تفعل ذلك يحدث شيء آخر يفتح اللعبة بطريقة مختلفة."
"لذا آمل أن يكون ذلك مرئيًا للاعب لديه هدف واضح باستخدام طريقة اللعب الفيزيائية بشكل كبير جداً وامتلاك هذه الوحدة النمطية في اللعب هذا سيحدث فرقاً بدلاً من الأشياء المولدة إجرائياً أو أي شيء من هذا القبيل. كل شيء مصنوع يدويًا."
"ما مدى ثقل التوازن بين ذلك العلم الواقعي كما قلت من قبل المحركات القائمة على الفيزياء وعناصر الخيال العلمي من الروبوتات وأشياء من هذا القبيل؟ هل قمت بمشاورات مع العلماء أو أي شيء من هذا القبيل لمحاولة تأسيسها على الواقع أم أنك ركزت أكثر على السرد والشعور بالعالم؟ لقد كان السرد والشعور محور تركيز كبير حقًا لكن من الجيد في العالم الواقعي أنه من السهل دراسته."
"أنت فقط تنظر حولك حتى لا تضطر إلى التشاور مثل العلماء حسنا ما هو مصنوع من الكرسي لأنه مصنوع من وشيء مثل الكهرباء بالطبع هناك بعض الأشياء المتوازنة أن كمية المادة الحيوية التي تولد على سبيل المثال الديزل هذا مثل شيء ما ولكن يجب أن يبدو حقيقياً ولكن إذا التزمت بهذه القاعدة يصبح كل شيء مفهوماً بشكل أسهل."
"إذا كنا قد قدمنا أننا لا نفعل ولكن تخيل أننا سنحصل على السحر فأنت لا تعرف ما هي القواعد في السحر لأن كل شيء ممكن لكن بهذه الطريقة إذا كان كل شيء على أساس فيزياء الواقع من السهل إدخال أنظمة جديدة لأنك تعرف كيف تعمل في الحياة الواقعية على أي حال."
"إذاً، إذا رميت شيئاً أتوقع أن يطير أتوقع أن تطفو الأشياء أتوقع أن يكون للأشياء مادة الفأس أنتم يا رفاق تعملون مع سوبرسيل على هذا الأمر الذين ربما يكونون الأكثر شهرة بألعابهم المحمولة."
"كيف كان ذلك نوعاً ما مثل أن تكون رائداً بمعنى ما لوحدة التحكم وسوق الكمبيوتر لشيء مثل The Last Caretaker؟ يجب أن أفكر قليلًا لأن Supercell بشكل عام كانوا يعملون على ألعاب الهاتف المحمول لكنهم يحاولون صنع ألعاب جيدة ووثقوا بنا والآن مهمتنا أن نصنع لعبة جيدة لذلك يأتي الأمر هكذا ولكننا لسنا سوبرسيل نحن مدعومون من قبل سوبرسيل ونأمل أن نتمكن من تحقيق ما يتوقعه الناس."
"أنتي شكراً جزيلاً على وقتك.
أوه شيء آخر قبل أن أذهب متى يمكن للناس أن يتوقعوا رؤية فيلم "ذا لاست كيرتاكر وأين يمكنهم مشاهدته؟ قبل نهاية العام الوصول المبكر رائع، أنتي مرة أخرى شكراً جزيلاً لك."