يعمل الكتاب المقدس الفني كأداة ديناميكية ومرجع لفريق إبداعي كامل ، وهنا يشاركنا المدير الفني المتمرس أفضل الممارسات لمشاريع واستوديوهات ألعاب الفيديو.
"حسنًا، نحن في مهرجان برشلونة للألعاب، المعروف سابقًا باسم يوم المطورين المستقلين, وينضم إليّ هنا زوي التي ستعقد غداً جلسة عن الفن، وعن الكتاب المقدس للفن, ومدى أهمية جمع الفنانين والفرق حول نفس المفهوم, والعمل معاً بشكل أفضل وبكفاءة أكبر."
"لذا سأحاول حضور ندوتك غدًا، ولكن ما الذي يمكن أن تخبرني به سيكون الفائدة الرئيسية للمطورين والفنانين الشباب الذين سيشاهدونك على المسرح؟ لذا آمل أن يشعر الناس بعد حديثي هذا براحة أكبر في صنع أناجيلهم الفنية الخاصة بهم, طرح الأسئلة الصعبة في وقت مبكر حول أساليبهم الفنية, والقدرة على التعبير لبقية أعضاء الفريق عن الأسلوب الفني الذي سيكون عليه الأسلوب الفني."
"ولهذا، سأتحدث عن ما يدخل في الكتاب المقدس الفني الجيد, في أي مرحلة من مراحل الإنتاج، يمكن للناس البدء في العمل على الكتاب المقدس الفني, ومن يمكن أن يكون مفيدًا له، لأنه ليس مفيدًا للفريق الفني فقط, إنه مفيد للفريق بأكمله."
"أيضًا للتواصل، على ما أعتقد، داخل الفريق، ونوعًا ما لمشاركة نفس المفهوم، أليس كذلك؟ ماذا كانت تجربتك في التعامل مع الفرق؟ هل هم منخرطون في هذه العملية؟ هل يستخدمون حقاً كتاباً مقدساً للفنون بشكل صحيح؟ هل لديهم المعرفة للقيام بذلك؟ أو من خلال تجربتك، ترى أن هذا درس يجب مشاركته, وهو مهم جدًا لأن هناك حاجة ماسة إليه، وينقصه الكثير."
"بالتأكيد.
لذلك عندما أنشأتُ هذا الحديث في الأصل، كان ذلك لأنني أيضًا مستشار, ولذا كنت أعمل مع الكثير من الفرق المختلفة التي تمر بلحظات مختلفة في إنتاجها, وأدركت أن الكثير من الناس يشعرون بالحيرة حول ما يجب وضعه في الكتاب المقدس الفني."
"بعض الناس لن يعرفوا كيف يشاركونه مع الناس.
سيشعر البعض أنه بمجرد وجوده في الكتاب المقدس للفنون، لا يمكن تغييره, بينما هو في الواقع أداة إنها أداة نستخدمها للمحادثة."
"عندما تجري نقاشاً حول ما إذا كنت تريد تغيير ميزة ما أم لا, من الجيد أن يكون لديك هذه الأداة التي ستكون بمثابة آلة الزمن بالنسبة لك.
أنت تعمل على اللعبة منذ سنتين أو ثلاث سنوات.
لا أستطيع تذكر ما كنت أفعله الأسبوع الماضي, لذا أشعر أنني لن أتذكر لماذا قمت بهذه الخيارات بصرياً ولن يكون لدي أي شيء لإقناعي بالعدول عن إجراء تغييرات كبيرة إذا لم يكن لدي مستند موجود ليوضح لي سبب إجراء تلك التغييرات."
"لا أريدك أن تقارن بين نوع المشاريع والشركات لأنها مختلفة جداً وفي مراحل مختلفة من حياتك المهنية, ولكن كيف عملت مع الفن في مشاريع مثل العودة إلى جزيرة القرود وأيضًا مع المشاريع التي عملت بها في تيكيلا منذ عدة سنوات؟ ما الذي يمكنك مشاركته عن تجربتك في العمل مع الفن ضمن مشروعين مختلفين؟ في "العودة إلى جزيرة القرد"، كنت فناناً للألعاب وكان ريكس كرويل هو المخرج الفني."
"كان ذلك بالنسبة لي تجربة مذهلة لأن ريكس مخرج فني جيد حقاً وشخص لطيف حقاً للعمل معه.
لذا بالنسبة لي، أشعر أن العمل في هذا المشروع كان بصراحة كل ما أردته.
لقد كان كل ما كنت أتمناه بمعنى أن ريكس كان لديه فكرة واضحة لما أراد أن يفعله وكتاب فني جيد حقا."
"وبالتالي يمكن للفريق الفني أن يضعوا المزيد من أفكارهم مع العلم أننا جميعاً نعمل تحت مظلة واحدة.
نحن جميعاً نتحدث نفس اللغة بصرياً وبالتالي يمكننا بشكل أساسي تقديم مقترحات أكثر جرأة لأننا نعلم أننا لن نقترح شيئاً خارج النطاق تماماً."
"وخصوصاً لأننا كنا نعمل جميعاً عن بُعد, لم نلتق ببعضنا البعض إلا بعد إطلاق المشروع أو الإعلان عنه.
لأنه كان أيضاً خلال جائحة كوفيد لم نتمكن من الاجتماع على الإطلاق."
"وكان ذلك مهمًا حقًا.
أنا حقًا أعطي الكثير من الفضل لريكس وكتابه الفني لجمع الفريق الفني معًا وإعطائنا الخيار للتفكير في ما سيكون الشيء الممتع بدلاً من التفكير فيما سيكون الشيء الصحيح."
"وبعد ذلك، بالطبع، كانت تيكيلا هنا في وقت سابق.
لقد قمتم يا رفاق بلعبة ريم وغيرها من الألعاب الجميلة.
الفن في لعبة Rime مهم جداً. إنه بمثابة بطل مشارك في القصة.
ماذا يمكنك أن تخبرني عن تلك التجربة؟ مرة أخرى، ليس في المقارنة، ولكن كيف شعرت في ذلك الوقت."
"بالتأكيد. أعني أن "تيكيلا وركس" هو المكان الذي أدركت فيه أنني أريد أن أكون مخرجاً فنياً.
لقد كبرت كثيراً في تلك الشركة.
وكانت شركة تعتمد على الفن بشكل كبير.
لذا وجدت أن عملية العمل على ألعاب مثل Rime، مثل لعبة Sexy Brutale، بالنسبة لي علمتني حقاً كيف أفكر في الأسلوب واللغة, كيفية تعليم اللاعب من خلال المرئيات كيف يعمل العالم, وكذلك مدى قيمة تضمين مراجع وأشخاص من خارج صناعة الألعاب لإضفاء شيء جديد على المرئيات."
"هذا رائع هل ترغب في العودة إلى تلك الجزيرة التي ذكرناها من قبل؟ هل ستعود إلى تلك الجزيرة مرة أخرى؟ لا يمكنك الكشف عن أي شيء تعمل عليه الآن, ولكن هل ترغب في العودة إلى جزيرة القرود مرة أخرى؟ أعتقد أن الجزيرة أعطتنا ما أرادت أن تعطيه لنا."
"أنا سعيد دائماً بإعادة تلك الألعاب والغوص مرة أخرى في عالم رون جيلبرت.
حسناً لكن أعني، لو استطعت، لفعلت.
نعم. طريقة لطيفة لوصف الأمر حسناً. والشيء الآخر الذي يجعلك مختلفاً بعض الشيء من حيث أدوارك وكيف شكلتك على الأرجح كمخرج فني هو أنك قمت ببعض تصميم الألعاب أيضاً."
"إخراج الألعاب أيضاً.
إذاً، ماذا يمكنك أن تخبرني عن ذلك وكيف حوّلك إلى ما أنت عليه الآن؟ بالتأكيد. كنت مخرج ألعاب عندما كنت أعمل في الدنمارك وقد استمتعت حقًا بالعمل مع جميع الأقسام بالطريقة التي لقد فهمت الكثير عن ماهية لغز فريق اللعبة."
"وإلى حد ما، أشعر أنني عندما أقوم بالإخراج الفني، أشعر أنني أحل لغزاً أيضاً.
وهذا ما أحبه كثيراً في صناعة الألعاب.
هذا ما يمكنني التفكير فيه، حسناً، كيف يساهم العمل الفني في تقديم طريقة اللعب, بما في ذلك طريقة اللعب؟ كيف يدعمها؟ كيف تحكي القصة؟ وكيف تغذي كل هذه المكونات بعضها البعض لصنع شيء مثير للاهتمام للتفاعل معه؟ وكيف يجعل هذا الأمر لغزاً مثيراً للاهتمام يمكن حله؟ لذا شعرت أن كوني مخرج ألعاب جعل هذا اللغز أكثر تعقيداً, ولكن أيضا أكثر فائدة بكثير."
"مثل الإثراء، نعم.
أجل، لقد أحببت لقاء الناس في مساحتهم الإبداعية.
رؤيتهم يتحدثون عن الأشياء التي يعرفونها بشكل أفضل وإعطائهم الفرصة للتعبير عن أنفسهم واستخدام مواهبهم, مع الاعتراف أيضًا بأننا نعمل في مجال الأعمال التجارية وهذا له قيوده الخاصة."
"لكنني أعتقد أن العمل مع قيودنا هو ما يجعلنا مبدعين أيضاً, ولذا فقد استمتعت كثيراً بفعل ذلك.
بالحديث عن الألغاز، ألعاب الهاتف المحمول هي نوع مختلف تمامًا من الألغاز لحلها مقارنة بالكمبيوتر الشخصي وأجهزة الألعاب التقليدية."
"100%.
أشعر أنه من الغريب جدًا بالنسبة لي أن هناك وصمة العار هذه حول الأشخاص الذين عملوا في مجال الهاتف المحمول وكيف أنه إذا كنت تعمل في ألعاب الهاتف المحمول، فلا يمكنك العمل في وحدات التحكم.
وألعاب الجوال، بالنسبة لي، أصعب بكثير في صنعها."
"أعني، الجمهور في الأساس هو الجميع.
يمكن أن يكون الجميع وأي شخص، وهناك الكثير مما يجب أخذه بعين الاعتبار عندما تصنع لعبة محمولة وأجد أن هذه مشاكل لا يجب أن نتعامل معها بالضرورة عندما نعمل على وحدة التحكم."
"الأمر مختلف.
لكن من وجهة نظري، أصعب بالضبط حسناً، حسناً هذا مثير للاهتمام بالطبع، عندما يكون عليك أن تناشد التيار السائد، يصبح الأمر أكثر تعقيدًا وليس أبسط."
"إذاً هذا مثير جداً للاهتمام.
أنت لا تريد الكشف عن المشاريع التي تعمل عليها الآن, ولكن متى يمكننا أن نتوقع معرفة المزيد عنها أو رؤية أو تشغيل ما تعمل عليه الآن؟ متى؟ حسناً، ترقبوا في العام المقبل، شيء من هذا القبيل."
"هذا العام العام القادم تقريباً شكراً جزيلاً على وقتك استمتعوا بجلستكم غداً واستمتعوا بمهرجان برشلونة للألعاب."