Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
HQ
Gamereactor
Videos

ياسوهيرو أوهوري، ضيف الشرف في مهرجان BCN للألعاب - مقابلة لجنة مع ديفيد كاباليرو

تحدث مبتكر Alundra ورئيس شركة ماتريكس كوربوريشن بشكل موسع عن ألعاب تقمص الأدوار اليابانية، وتصميم الألعاب، وتاريخ ألعاب الفيديو اليابانية مع ديفيد كاباليرو من Gamereactor على مسرح الحدث في برشلونة. إليكم اللوحة الكاملة. ملاحظة: نحن نعمل على ترجمة إنجليزية، حيث عقدت الجلسة باللغتين اليابانية والإسبانية.

Audio transcriptions

"الترجمة بواسطة CIRUSBMAX مساء الخير، مهرجان برشلونة للألعاب.
من فضلكم، رحبوا ترحيباً حاراً بياسوهيرو أوهوري, أسطورة ألعاب الفيديو اليابانية، مبتكر لعبة "ألوندرا", وبالطبع يمثل شركة ماتريكس شكراً جزيلاً لكم اوهوري سان، دعنا نتحدث عن ألعابك."

"ولكن أولاً، أود أن أسألكِ كيف اخترت المعهد الذي أردت الالتحاق به.
هذا هو السؤال الأول، ولكن كيف اخترت المعهد الثانوي؟ كنت أعيش في ضواحي طوكيو, وأردت حقا أن ألعب لعبة جديدة."

"لم يكن لدي مركز ألعاب لم يكن لديّ مركز ألعاب فقط إذاً، إذا ذهبت إلى مدرسة ثانوية التي لديها الكثير من الألعاب الجديدة مثل شينجوكو أو إكيبوكورو يمكنني الحصول على فترة زمنية طويلة جميع الأروقة كانت مراكز ألعاب لذا، من أجل الحصول على فترة طويلة من الزمن, اخترت المدرسة الثانوية كان هناك المئات من مراكز ألعاب الفيديو حيث يمكنني أن ألعب الكثير من الألعاب الجديدة."

"شكراً لك أحضرت بعض الكنوز وهي تمسني شخصياً لأنني بدأت أيضًا في قطاع المجلات الورقية."

"أعتقد أنها قصة جميلة وأحضرت هنا بقايا كيف بدأت المشاركة في صحافة ألعاب الفيديو جمع أعلى الدرجات وتكوين مجتمع مع المجلة ماذا يمكنك أن تخبرنا عما أحضرته هنا, وربما يمكننا أن نعرضه على الجمهور."

"بدأ أيضًا في هذه الصناعة بسبب هذه المجلات الورقية لذا فهو مهتم جداً بها.
هل يمكنك شرح ما أحضرته هنا؟ عندما كنت في المدرسة الثانوية لقد صنعت مجلة ألعاب كهذه في ذلك الوقت، كانت ألعاب الفيديو مكروهة جداً في اليابان خاصة في اليابان تم استدعاء مراكز ألعاب الفيديو مكان سيء للتسكع هذه المجلات التي رأيتها هنا صُنعت عندما كنت في المدرسة الثانوية وفي ذلك الوقت كانت ألعاب الفيديو سيئة للغاية في اليابان."

"لذا، أحببت الألعاب ولكن لم أكن أريد أن يقال لي أن ألعاب الفيديو سيئة كان يحب ألعاب الفيديو ورأى أن الأشخاص الذين لا يلعبون ألعاب الفيديو قالوا دائماً أنهم يكرهون ألعاب الفيديو لذا، أراد أن يربط هؤلاء الناس لأن هناك 47 محافظة في اليابان, وهم في كل مكان في اليابان لذا، رأى أن الناس الذين أحبوا ألعاب الفيديو كانوا في كل مكان في اليابان وأراد أن يصنع مجتمعاً من كل هؤلاء المعجبين بألعاب الفيديو عندما كنت في المدرسة الثانوية عمري الآن 59 عاماً ولكن عندما كنت في المدرسة الثانوية لم يكن هناك إنترنت لا توجد مجلات ألعاب إذاً، أولاً أردت أن أصنع مجلة ألعاب لربط الناس الذين يحبون ألعاب الفيديو عمري الآن 59 عاماً ولكن عندما كنت في المدرسة الثانوية لم يكن هناك إنترنت لا توجد مجلات ألعاب لذا، قررت أن أصنع مجلة عن ألعاب الفيديو عندما كنت في المدرسة الثانوية كانت هناك لعبة تسمى Xevious, وصنعت كتاباً استراتيجياً وبعد ذلك لقد صنعت بطاقة العمل هذه عندما كنت في المدرسة الثانوية كانت هناك لعبة تسمى Xevious, ومن هناك بدأت في صنع هذا النوع من المجلات عن ألعاب الفيديو الشريحة التالية الشريحة التالية هذا هو كتاب الاستراتيجية الذي أعددته عندما كنت في السادسة عشر من عمري هذا هو الدليل الذي أعددته عندما كنت في السادسة عشر من عمري عن Xevious بعد ذلك لقد صنعت بطاقة العمل هذه بعد أن كان عمري 16 عاماً لقد صنعت هذه المجلة في عام 1983 ها قد حصلت على MAPI من يعرف MAPI؟ MAPI على الغلاف هنا 47 محافظة ليس لدينا كاميرا ولكن يمكنك أن ترى كيف كنت أجمع النتائج ومقابلة الناس حسب منطقتهم في اليابان إنها وثيقة جميلة 3000 نسخة لقد ذكرت دليل Xevious عندما كان عمرك 16 عاماً ولكن بعد ذلك أردت أن تصنع المزيد من النسخ وساعدك شخص ما فماذا يمكنك أن تخبرنا عن ذلك؟ عندما كنت في السادسة عشر من عمري صنعت 3000 نسخة لكنني أردت طباعة المزيد لذا من ساعدني؟ كتاب Xevious كان 3000 نسخة عندما قمت ببيعه لكن مدرستي الثانوية كانت صارمة جداً لذا طلبت من صديقي ساتوشي تاجيري وهو مبتكر البوكيمون لمساعدتي في صنع المزيد من النسخ عندما ذهبت إلى المدرسة الثانوية كان من الصعب جداً صنع هذا العدد الكبير من النسخ, لذا طلبت من صديق لي الذي ذهب إلى المدرسة الثانوية معي, كان اسمه ساتوشي وأعتقد أنكم جميعاً تعرفونه وساعدني في عمل المزيد من النسخ ساتوشي تاجيري هو مبتكر بوكيمون."

"زيفور لا أعرف ما إذا كان هناك أي شيء آخر في هذا الجزء من الخط الزمني, لكن أعتقد أنّ هذا جميل جداً, إنشاء مركز الألعاب وهكذا تمكنت من جمع لاعب من جميع أنحاء المحافظة هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً عن مركز المحور؟ أعتقد أن الأشخاص الذين يحبون الألعاب مثلي في اليابان هناك الكثير من الناس الذين ليس لديهم أصدقاء أو ليس لديهم إمكانية الوصول إلى المعلومات لذلك أنشأت هذا المركز المحوري لإرضائهم."

"أحد أسباب إنشاء هذا المركز المحوري كان للأشخاص الذين كانوا قلقين للعب المزيد من ألعاب الفيديو سبب آخر هو أن اعتقدت أنه إذا قمت بإنشاء مركز ألعاب لجمع اللاعبين من جميع أنحاء المحافظة يمكنني تكوين صداقات وتبادل المعلومات لهذا السبب أنشأت هذا المركز المحوري."

"لذا فكرت لأشخاص مثلي, الذين لا يعرفون أحداً الذين لعبوا ألعاب الفيديو يمكنني لعب ألعاب الفيديو مشاركة تجاربي مع أشخاص آخرين وتكوين صداقات في ذلك الوقت، لم يكن لدينا إنترنت, لذا أردنا جميعاً أصدقاء حتى الآن، كلنا نستخدم الإنترنت للعب الألعاب، ولكن في ذلك الوقت لم يكن لدينا إنترنت, حتى نتمكن من مقابلة الأصدقاء في مركز ألعاب المحور ومشاركة تجاربنا إذاً، كما قلت لم يكن لدينا إنترنت, لذا لم نتمكن من تكوين صداقات كما نفعل الآن."

"في مركز المحور يمكننا اللعب مع أشخاص آخرين تعليمهم كيفية اللعب ويسجلون درجات عالية لكل لعبة فيديو لننتقل إلى الجزء التالي."

"قد يعتقد الكثير منكم أن كانت أول لعبة هورايزون هي لاندستوكر, لكن في الواقع، أعتقد أن لعبتك الأولى كانت هالو كيتي."

"كيف تتذكر هذا المشروع وخطواتك الأولى كمطور؟ أعتقد أن لاندستوكر كانت أول لعبة أفقية لكنها كانت في الواقع أول لعبة فاميكوم هل يمكنك إخبارنا عن هذه اللعبة؟ عندما كنت طالباً جامعياً كانت طفرة فاميكوم تحدث في اليابان شركة لم يكن لديها مهارات التطوير ولكن لديها الكثير من المال والملكية الفكرية جاء إلى نينتندو لطلب المشورة."

"إذاً، ما كان شائعاً في اليابان كان فاميكومز حاولوا التحدث كثيراً عن فاميكومز لذا، طلبت من الشركة مطابقة الألعاب التي أحضرتها."

"طلبت منهم مطابقتها ووضعتهم معاً.
صنعت لعبة ألغاز لكن كيتي لم تصل بعد كان لدى شركة كيتي المال والملكية الفكرية, لذا جمعتهم معًا وصنعت كيتي."

"كانت لعبة فيديو لكن لم يكن هناك هالو كيتي إذاً، ما فعلوه هو وضعوا بروتوكول الإنترنت الخاص بـ هالو كيتي مع لعبة الفيديو التي ابتكرها عندما أحضرت هذه اللعبة إلى نينتندو, كان مياموتو شيجيرو مسؤولاً."

"لقد أعطاني الكثير من النصائح كان ذلك وقتًا مهمًا للغاية في تطوير لعبتي.
كان ذلك عندما قام مياموتو شيجيرو ساعده في صنع لعبة الفيديو لنينتندو قصة جميلة لم أكن أعرف عن مياموتو سان في هذه اللعبة الجميلة ثم لاندستوكر ما هو الدرس المستفاد تعلمته من لاندستوكر؟ أهم شيء تعلمت من لاندستوكر أنه لعبة قطرية ربع قطرية في ذلك الوقت ألعاب جينيسيس كان من الصعب وضعها عمودياً وأفقياً حتى لو وضعته فإنه يذهب قطرياً."

"إذاً، لقد فكرت كيف أضع المشاهد قطرياً في لاندستوكر وهذا ما فعله أدرك أن عناصر التحكم تتحرك دائماً بشكل قطري."

"كان من أوائل الأشياء أدرجها في لعبة الفيديو.
في ذلك الوقت، سيجا ونينتندو تصارعتا على جينيسيس وسوبر فاميكوم مستخدمو سيجا كانوا رائعين لذا كان هدفه صعباً لعبة رائعة في ذلك الوقت، سيجا وفاميكوم تنافستا على بعضهما البعض."

"حاول إيجاد التوازن بين مباراة صعبة ومباراة رائعة وبعد لاندستوكر أشهر أعمالك ألوندرا، خرج كان إنشاء شركة ماتريكس برجك ومبناك لكن الآن أريد التركيز على ألوندرا."

"ألوندرا هي لعبة مميزة للغاية بالنسبة للكثيرين منكم.
لدينا هنا معجب خارق لقد كانت مغامرة صعبة.
كانت مغامرة ناضجة جداً في النغمة، في المواضيع التي تناولها."

"وكانت مغامرة جميلة التي لا تزال تستخدم رسومات ثنائية الأبعاد في PSX من سوني.
كانت مغامرة مبنية على كوابيس وأحلام وكيف سمح لك ذلك لخلق المزيد من الأحلام أو سيناريوهات سريالية."

"الجزء الأخير فقط لدي سؤال حول الوندرة لماذا صنعت لعبة على أساس الكابوس والأحلام؟ قبل صنع الوندرا كنت أعمل على لاندستوكر أردت أن أصنع لعبة كانت مخصصة للبالغين من لاندستوكر أحب زيلدا ونيوتوبيا, لكنني أردت أن أصنع لعبة التي كانت أكثر لكبار السن من لاندستوكر أردت أن أصنع لعبة التي كانت أكثر لكبار السن."

"أردت أن أصنع فيديو نظيف وشخصية كبيرة أردت أن أصنع سيناريو كان ذلك أكثر لكبار السن من لاندستوكر لعبت زيلدا أيضًا كثيرًا."

"أردت أيضًا أن أصنع لعبة كانت مخصصة لكبار السن من لاندستوكر أردت أن أصنع لعبة كانت مخصصة لكبار السن أكثر من لاندستوكر كان ذلك أحد الأسباب لماذا كانت ألوندرا أكثر تعقيدًا من لاندستوكر وعن الكوابيس هل يمكنك أن تسأل مرة أخرى؟ أعتقد أن الموضوع من اللعبة أن الأشرار خطف الأميرة وضربها في الزعيم أردت أن أصنع لعبة كانت أكثر لكبار السن لهذا السبب صنعت الكابوس."

"أردت أن أصنع لعبة كانت أكثر لكبار السن.
أردت أن أصنع لعبة كان ذلك أكثر نفسية واستبطاني لهذا السبب أضفت مواضيع الكوابيس والأحلام في اللعبة ليس هذا فقط ولكنك تتحدث أيضاً عن المواضيع التي لم تكن للأطفال مثل الموت والدين ماذا يمكنك أن تخبرنا عن الكابوس؟ لا يتعلق الأمر بالقرويين تعذبهم كوابيسهم لكن الأمر يتعلق بهذا الموضوع المعقد كان لكبار السن أعتقد أن للأمر علاقة بالأشخاص الذين جاءوا للعب لاندستوكر ولكن ماذا يمكنك أن تخبرنا عن هذه المواضيع؟ لماذا قمت بتضمين هذه المواضيع في اللعبة أردت التفريق بين اللعبة عن ألعاب تقمص الأدوار الأخرى."

"لم أرغب في أن تكون مجرد غابة بها وحوش أردت أن يكون شيئاً أكثر نفسية أردت دمج هذه المواضيع في اللعبة."

"أردت أن أجعلها أكثر نفسية لم أكن أريد أن يكون مجرد غابة بها وحوش أردت أن تكون أكثر نفسية أردت أن تكون أكثر نفسية أردت أن تكون أكثر نفسية أردت أن تكون أكثر نفسية إنها خطوة كبيرة إلى الأمام من التكوين إلى AM إنها قوية لدينا من العفاريت."

"ميجا ميجا درايف إلى قوة ثنائية الأبعاد غير محدودة تقريبًا PSX، أول جهاز بلايستيشن يمكن أن يوفره.
بالحديث عن أروندرا 1، إنها لعبة 16 بت, لذا أود أن أعرف كيف تمكنت من سحب جميع قدرات PS1 وكيف تمكنت من سحب كل قدرات PS1 في أروندرا 2."

"يبدو كل من أروندرا 1 وأروندرا 2 مختلفين بعض الشيء, ولكن لا يزال لديهم الكثير من الأداء.
لقد صُنعت في الأصل لهذا النوع من الأشياء, لذا تبدو مختلفة، لكنني أعتقد أنها لا تزال تتمتع بأداء عالٍ."

"حسناً، جماليات كل من أروندرا وأروندرا 2 هي نفسها, لكن ما تمكنت من فعله مع أروندرا 2 هو الحصول على أداء أكبر وإجراء تفاصيل أكثر دقة عند صنع لعبة الفيديو.
كنت سأقول شيئًا آخر، لكن لا بأس."

"خاصية أخرى من خصائص أروندرا هي صعوبة ألغازها, الصعوبة العامة، وتعقيد المرحلة، والاستكشاف، و...
أفهم أنه كان تحدياً متعمداً بسبب ما تحدثنا عنه للتو, الناس من لاندستوك، الناس من المباراة السابقة, الأشخاص الذين كانوا أكثر نضجاً، والذين اعتادوا على لعب ألعاب الفيديو, لكن ما الذي يمكنك أن تخبرنا به تحديداً عن تصميم الألغاز وتصميم المراحل, والتي كانت مختلفة تماماً عن ألعاب المغامرات الأخرى المشابهة؟ فيما يتعلق بتصميم الألغاز في أروندرا 1, كيف تختلف عن الألعاب الأخرى؟ كيف يختلف تصميم الألغاز في أروندرا 1 عن الألعاب الأخرى؟ مقارنة بلعبة زيلدا، إنها أصعب قليلاً, وهناك الكثير من التقلبات والمنعطفات."

"السبب في أننا جعلنا اللعبة أكثر صعوبة قليلاً هو أننا أردنا أن نوضح أنها ليست لعبة أطفال.
أيضاً، عندما كنت طالباً جامعياً كنت أعمل في مجلة تدعى نينتندو باور لكن في أمريكا الشمالية قالوا أن الألعاب الممتعة وسهلة الإنهاء هي ألعاب سيئة، لذا جعلناها أصعب قليلاً."

"أحد الأسباب التي جعلت الألغاز أكثر تعقيدًا هو أن أميز نفسي عن ألعاب مثل زيلدا, وأردت الاقتراب من جمهور الكبار.
في ذلك الوقت، كانت هناك مجلة تدعى "نينتندو باور", وكان يقال أحيانا أن الألعاب التي من السهل إنهاؤها لا تستحق العناء, لذلك أردت أن أميز نفسي وأجعل الألغاز أكثر صعوبة."

"قبل إنهاء كتلة أروندرا ذكرت أروندرا 2 وبالأمس عندما كنا نتحدث عن هذه اللجنة أخبرتني أنه كان هناك نموذج أولي حيث مزجت فيه بين الرسومات ثنائية الأبعاد، والعفاريت, فوق سيناريوهات ثلاثية الأبعاد."

"أعتقد أن هذا شيء لا يعرفه الكثير من محبي أروندرا 1 وأروندرا 2, وأنه أيضاً سؤال مثير للاهتمام من حيث التكنولوجيا والابتكار, لذا دعنا نرى ما يمكنك أن تخبرنا به عن هذا النموذج الأولي الذي لم يُصنع أبداً, مزج ثنائي الأبعاد مع ثلاثي الأبعاد في أروندرا 2 بالحديث عن أروندرا 2 كما ذكرت بالأمس عند تطوير أروندرا 2 كان هناك جزء حيث مزجت بين ثلاثي الأبعاد وثنائي الأبعاد, هل يمكنك أن تخبرنا عن ذلك؟ نعم، عندما ظهر أروندرا 1 وأروندرا 2, كانت أروندرا 1 قد خططت في الأصل لجعل جميع الألعاب في المضلع, لكن بما أن أروندرا 2 كانت قد صدرت للتو على البلايستيشن لم نكن قد انتهينا من البحث عن المضلع بعد, لذا عندما كنا نطوّر "أروندرا 2 في الخطوة الأولى, كانت الخريطة كلها ثلاثية الأبعاد والشخصية الرئيسية كانت ثنائية الأبعاد وكنا نصنع مزيجاً من الاثنين, وانتهى الأمر في منتصف الطريق, لكن شركة سوني أرادت من الناشر أن يجعلها كلها ثلاثية الأبعاد لذا فإن أروندرا 2 كلها بالمضلع."

"في البداية، عند تطوير أروندرا 1, كان لدينا مفهوم جعل كل شيء على شكل مضلع, ولكن بما أننا لم نعرف بالضبط كيف نفعل ذلك, قررنا أن نذهب مع 2D, ثم عند تطوير أروندرا 2 في مراحل التطوير في البداية صنعنا الخريطة بشكل ثلاثي الأبعاد لكن الشخصيات في 2D, لذا طلبت منا سوني أن نجعل كل شيء ثلاثي الأبعاد, وكان كل شيء ثلاثي الأبعاد عندما يتعلق الأمر بإظهار جاذبية وروعة الشخصيات, 2D كان أفضل, ولكن عندما تجمع بين 2D و 3D اعتماداً على شكلها, قد يبدو الأمر غريباً بعض الشيء, لذا في النهاية، صنعنا كل شيء بشكل ثلاثي الأبعاد."

"كنت أدرك أنه في 2D يمكننا الحصول على تعريف أكثر من الأحرف, من التصميم, لكنني أدركت أيضاً أنني إذا مزجت بين المفهومين ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد, كانت هناك أوقات شعرت فيها بالغرابة التفاعل بين هاتين التقنيتين, وفي النهاية، انتهى بي الأمر بعمل كل شيء بتقنية ثلاثية الأبعاد."

"ممتاز والآن أود أن أتحدث عن شركة ماتريكس، ماتريكس للبرمجيات سأقوم بتخطي بعض الشرائح, لأن هناك حكاية أحبها, وأريد أن أبدأ من هناك."

"هل تسمح لي بـ...
أن نتخطى قليلاً ونصل إلى هذه النقطة؟ تقع شركة ماتريكس في هذا البرج, في كابو كيشو وهي المنطقة الأكثر متعة وتسلية في اليابان أولا وقبل كل شيء، أود أن تخبرنا ماذا تعني هذه الشريحة."

"بادئ ذي بدء، أود منك أن تشرح لي ماذا تعني شريحة الباوربوينت هذه.
ما هي العلاقة بين هذه المباني؟ تقع شركتي، كابو كيشو، في هذا المبنى, و أنا متأكد أنكم رأيتموه من قبل ولكن هذا هو المشهور ريوغا أوتوكو 2."

"في لعبة ياكوزا رايكا التنين 2, هناك رئيس في هذا المبنى أعتقد أن العديد منكم الذين لعبوا ياكوزا 2 سيعرفون هذا المبنى."

"في الواقع، إنه المبنى الذي تقع فيه شركتي, و اتضح أنه في الرئيس الأخير من ياكوزا 2 الطابق الذي تدور فيه المعركة حيث توجد شركتي ينفجر في النهاية."

"في النهاية، ينفجر في النهاية.
لنأمل ألا يحدث ذلك.
حالياً، لديك العديد من المبادرات في ماتريكس, وواحدة أعجبتني حقاً التي أخبرتني عنها هي مصفوفة المبدعين, وهي مبادرة للجمع بين لاعب أسطوري من جميع أنحاء اليابان وإنشاء ألعاب جديدة اليوم ماذا يمكنك أن تخبرني عن هذه المبادرة؟ أعتقد أنكم تتشاركون الكلمة وأنتما تتشاركان مساحة لذا بالنسبة للأشخاص الذين لا يعرفون، منشئو المصفوفة إنها مصفوفة المبدعين لكن هل يمكنك أن تشرح لي شيئاً عن صانعي المصفوفة؟ منشئو المصفوفة؟ مبدعو المصفوفة التالي التالي، التالي التالي، التالي الآن، المبادرة التي أواجهها الآن هو الجمع بين شركات مختلفة في هذا المبنى, مطوري ألعاب الفيديو المختلفة, مثل تلك التي تراها هنا والآن، ما أحاول أن أفعله هو, بين الشركات المختلفة الموجودة في نفس المبنى, للتعاون مع مطورين مختلفين من شركات مختلفة."

"جيد جداً بالنظر إلى الوراء قليلاً إلى الماضي غير القريب لبرمجيات ماتريكس لقد مررنا بالعديد من الألعاب التي تعاونت فيها."

"أردت أن أسألك عن أهمية الشركاء في تاريخ المصفوفة مثل تشانسوفت و سكوير إنيكس هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً عن مدى أهمية الشركاء عندما تم إطلاق ماتريكس لأول مرة؟ عندما تم إطلاق ماتريكس لأول مرة لقد عملنا مع سوني وألاندرا بعد ذلك، عملنا مع ناشرين يابانيين آخرين, خاصة تشانسوفت و سكوير إنيكس في البداية، عملنا مع شانسوفت على لعبة تسمى Toruneko no Daibouken, وهي لعبة روجلايك."

"عملنا مع سكوير إنيكس على طبعة جديدة من Dragon Quest V, بالإضافة إلى طبعة جديدة من فاينل فانتسي الثالث والرابع في البداية، عملنا مع سوني."

"وفي وقت لاحق، عملنا مع شركات أخرى, مثل SAS, في إعادة إنتاج فاينل فانتسي الثالث والرابع والخامس و Dragon Quest V لـ PS2 نعم."

"قبل أن أسأل الجمهور أود أن أسألك سؤالاً.
هل هناك أي احتمال في برنامج ماتريكس الحالي لإحياء "لاندستوكر" أو "ألوندرا"؟ يمكن لأي شخص أن يسأل."

"هل هناك أي احتمال أن تقوم ماتريكس بإحياء ألوندرا؟ نعم.
بالنسبة للمصفوفة نود أن نصنع لعبة تقمص أدوار أخرى منذ حوالي 10 سنوات كنت في شركة تدعى Climax, حيث صنعت لاندستوكر سُئلت عما إذا كان بإمكاننا صنع لعبة لاندستوكر جديدة."

"أعلنا عن النموذج الأولي في معرض طوكيو للألعاب لم تسر الأمور على ما يرام بسبب وضع الشركة السابقة حاولنا استعارة الملكية الفكرية لـ Alundra من سوني تفاوضنا عدة مرات لكن الأمر لم يسر على ما يرام بالطبع، نود أن نفعل شيئاً لماتريكس."

"في الواقع، منذ حوالي 10 سنوات حاولنا فعل الشيء نفسه مع لاندستوكر, لكننا لم نتمكن من تحقيق ذلك.
كان هناك نموذج أولي واحد فقط في معرض طوكيو للألعاب."

"لقد كنا نتحدث عن الحصول على عنوان IP لـ Alundra مرة أخرى, ولكن حتى الآن، لم نتوصل إلى اتفاق.
ما هي الاختلافات التي تعتقد أنها موجودة اليوم؟ لقد عملت على ألعاب يمكن أن يطلق عليها اليوم اسم AAA."

"ما هي الاختلافات التي تعتقد أن هناك في العمل على ألعاب المستوى الأول في التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين مقارنة بما يمكن أن تكون عليه لعبة AAA مصنوعة في ماتريكس اليوم؟ ما هو الفرق الأكبر برأيك مقارنة بما يمكن أن تكون لعبة AAA مصنوعة في ماتريكس اليوم؟ في الآونة الأخيرة، أصبحت الألعاب أكبر حجمًا, بما في ذلك الموارد."

"هذا فرق كبير على وجه الخصوص، طريقة صنع الألعاب اليابانية, وكذلك ألعاب نينتندو هناك الكثير من الخردة والبناء من البداية هناك الكثير من الحالات حيث شركات التطوير في الخارج لم تقرر كل شيء ولم تتخذ قرارها بعد في تطوير الألعاب على نطاق واسع اليوم, إذا قمت بالكثير من المحاولات والأخطاء أو الخردة والبناء, سيكون العائد على الاستثمار كبيراً جداً أعتقد أن شركات التطوير اليابانية لا تناسب الحجم الحالي هناك شيء يبرز كثيراً, خاصة في طريقة صناعة ألعاب الفيديو في اليابان وهو ما يسمى بالخردة والبناء."

"إنها في الأساس إحدى طرق عمل نينتندو, وهي التجربة والخطأ.
إنّه شيء ما على سبيل المثال لن يعمل بشكل جيد في ألعاب اليوم بسبب حجم ألعاب الفيديو والتي عادةً ما تكون كبيرة جدًا بحيث لا يمكن تجربتها مرارًا وتكرارًا."

"الشيء الوحيد الذي يمكن أن يحقق التجربة والخطأ بقدر ما تريد الآن نينتندو و أخيراً، قبل أن أعطي الميكروفون للجماهير أردت أن أسألك عن مشروع جميل الذي أحبه شخصياً, أنني أعتقد أن هناك العديد من المبادرات في بلدان مختلفة مماثلة وأنك تتصدر في حالة عدم قيامك ببعض الأمور."

"هذا مشروع آخر لك وهو معهد الحفاظ على ثقافة الصيد، IGCC.
من فضلك أخبرنا ما هو لأنني أعتقد أنه غير معروف قليلاً هنا في إسبانيا."

"واحدة من الأشياء التي أحاول تحقيقها مع المحكمة الجنائية الدولية هو الحفاظ على ألعاب الفيديو كتراث ثقافي.
في الوقت الحاضر، أعتقد أن بصرف النظر عما إذا كانت اللعبة جيدة أو سيئة, لا يزال هناك الكثير من العمل الذي يتعين القيام به على المبرمجين, وهو ما ينعكس على ما يتم تخزينه في المحاكيات أو الميمات."

"أعتقد أيضاً أنّ هذا مهم جداً, بصرف النظر عن الرمز لترك سجل من العاطفة والنية التي صنعت بها ألعاب الفيديو تلك."

"أحد الأشياء التي نقوم بها هو ترك سجل للتاريخ الشفوي لمبدعي ألعاب الفيديو هذه.
أعتقد أيضًا أنه لا يوجد شيء يمكن تسميتها لعبة أصلية 100%."

"هذا مثير للاهتمام أعتقد أنه في النهاية لعبة الفيديو هي مزيج من جوانب مختلفة, مثل تصميم الشاشة، والشخصيات، والشخصيات إنه مزيج من أجزاء مختلفة لخلق شيء جديد لهذا السبب أعتقد أنه من المهم للغاية أن تكون قادراً على تصنيف جميع الأجزاء لجميع الألعاب التي صُنعت في الماضي, وليس فقط البرامج بل أيضاً الشغف والنية الأفكار، وهكذا."

"أعتقد أنه من خلال القيام بذلك سنكون قادرين على إنشاء ألعاب جديدة في المستقبل.
لهذا السبب أعتقد أنه من المهم للغاية لتصنيف جميع أجزاء جميع ألعاب الفيديو بحيث أنه في المستقبل في ألعاب الفيديو التالية التي يمكن إنتاجها, يمكن للمؤلفين الحصول على مراجع التي يمكنهم الاعتماد عليها."

"ودائماً ما تكون مصحوبة بتاريخ شفوي يتعلق الأمر بالحفاظ على القانون أنه يمكن تشغيله, وأن هناك شهادة من المبدعين الأصليين وهو شكل مختلف من أشكال الحفظ التي رأيناها أيضًا هنا في إسبانيا في مناسبات أخرى."

"لم أتوقع ذلك سنكون قادرين على إعطاء الجمهور فرصة لطرح بعض الأسئلة قبل أن ننهي الجلسة لا أعرف ما إذا كان لدينا ميكروفون."

"سأترك الميكروفون لدينا واحدة هناك ماذا تريد أن تسأل، أوريسان؟ هناك مرحباً بكم في البداية أود أن أشكركم جزيل الشكر على عملك يا أوريسان في حالتي، خاصةً ألوندرا."

"وأردت أن أسألك كيف ركزت التصميم من الكوابيس في الوندرا لأن هناك العديد منها في جميع أنحاء اللعبة, وكلها مختلفة جداً ومحددة فيما يتعلق بكل شخصية التي تحدث لهم أولا وقبل كل شيء، أود أن أشكركم على نجاح ألوندرا وأود أيضًا أن أسألك عن كوابيس ألوندرا."

"كيف اقتربت منهم من أجل إنشاء كوابيس مختلفة لكل شخصية أولاً، شكراً جزيلاً لك على حب ألوندرا حسب الشخص زنزانات الكوابيس مختلفة لكن لطالما أردت تغييرها إذا كانت جميعها متشابهة فلن يكون الأمر مثيراً للاهتمام."

"إذاً فكرت أولاً أنواع مختلفة من الكوابيس ثم نقلتهم إلى الشخصيات حسناً، أحد الأشياء ظننت في البداية أنه سيكون مملاً للغاية إذا كانت كل الكوابيس متشابهة."

"إذاً كانت فكرتي أن أصنع الكوابيس أولاً, اجعل كل واحدة مختلفة ومن ثم إنشاء الأحرف التي تتماشى مع كل كابوس."

"ممتاز أعتقد أن لدينا واحدة أخرى هنا مرحباً هل تعتقد أنه يمكنك الاحتفاظ ألعاب مثل ألوندرا أو الألعاب الكلاسيكية التي تعتمد على الخوادم وتحتاج إلى خوادم للبقاء على قيد الحياة؟ لا أعرف ماذا أقول عندما يتعلق الأمر بالمباريات التي تعتمد على الخوادم خاصة الألعاب التي بناءً على أنظمة التشغيل, من الصعب جداً الاحتفاظ بجميع الإصدارات القديمة وجميع المراحل هذا تحدٍ كبير الآن أود الاحتفاظ بها إذا استطعت, لكن في الوقت الحالي لا أستطيع بالطبع إنه أحد الأشياء التي نطرحها على أنفسنا كذلك, لأن الألعاب التي بناءً على الخوادم لديها الكثير من التحديثات والكثير من الخطوات في المنتصف والحفاظ على جميع الخطوات سيكون معقداً جداً."

"أيضاً، أحد الأشياء التي نشكك فيها هو ما إذا كان بإمكاننا الحفاظ على ألعاب الفيديو للهواتف الذكية للهواتف المحمولة أيضاً عندما يتعلق الأمر ب ألعاب الفيديو المحمولة الألعاب التي تعتمد على على ألعاب الفيديو الاجتماعية هذه أيضاً مشكلة كبيرة لأننا لا نعرف في أي مرحلة من مراحل لعبة الفيديو يمكننا الحفاظ على حالة الرمز."

"هنا على الشاشة لقد وضعت أيضاً الخطوط التي تحدد الحفظ فكرة الأفق والمصفوفة لا أعرف ما إذا كان لدينا واحد آخر."

"في هذه الأثناء، لدي واحدة هناك أيضاً كنت أحك عينك لا أعرف ما إذا كان سحراً."

"مرحباً أنا متحمس جداً لوجودي هنا أريدك أن تعرف ذلك أنا أيضاً مبدع لقد أنشأت عالماً متعدد الوسائط."

"لاحقاً، إذا سمحت لي سأعطيك وثيقة.
لكنني أردت أن أسألك سؤالاً.
أردت أن أسأل إذا كنت تعتقد الإبداعات التي تخرج من الروح حتى لو جاءت قبل الوقت يجدون طريقهم في مرحلة ما ملاحظة إذا خرجت من الروح حتى لو كان سابق لأوانه إذا وجدت طريقها شيء تخترعه حتى لو كانت فكرة سابقة لأوانها, سيجد طريقه في نهاية المطاف أولاً إنها متحمسة جداً في البداية لقد تأثرت كثيراً لوجودي هنا كما أنها مبدعة في مجال الوسائط المتعددة."

"لقد تعلمت الكثير منها سؤالي هو حتى لو كانت فكرة صغيرة إذا كانت فكرة من القلب, هل ستجد طريقها في مرحلة ما هذا هو سؤالي أعتقد أنه كأفكاري الخاصة أعتقد أن البشر مخلوقات يمكنها تحقيق أي شيء."

"إنهم ليسوا سحرة أعتقد أن كيفية القيام بذلك.
عن طريق الإنشاء بالاختيار وتحسين الجودة أعتقد أنه يمكنك تحقيق ذلك."

"على عكس السحر إذا بذلت مجهوداً لتحقيق حلمك سيتحقق.
حتى لو كانت فكرة صغيرة أعتقد أنه من المهم التركيز على كيفية تحقيق ذلك أعتقد أن البشر ليس لديهم القوى السحرية لفعل أي شيء أعتقد أنه من المهم للتفكير وكن حذرًا جدًا حول كيف تصنع كل خطوة ممكنة من البداية من هذه الفكرة لتحقيقها لنقلها لأنني كنت فقط مهووس الألعاب في اليابان أعتقد أنها معجزة أن مهووس الألعاب في إسبانيا أصبح يحب ألاندرا أعتقد أنه من المهم للتفكير في كيفية القيام بذلك قبل ذلك كنت مجرد مهووس بألعاب الفيديو في اليابان الآن أنا في إسبانيا أمام الكثير من الناس مع الوندرا أعتقد أنها معجزة أنني أحبها."

"أي شخص آخر؟ لدينا وقت لبضعة أسئلة مساء الخير.
كانت ألوندرا أول مباراة شاركت فيها لأول مرة مع البلاي ستيشن وأصبحت واحدة من المفضلة لدي."

"كنت ألعب ألعاب الفيديو مثل زيلدا من قبل, لكن أحد أكبر الاختلافات كانت نبرتها, والتي كانت أكثر قتامة ونضجاً وكان له مواضيع عميقة مثل الخسارة أو الدين من أين أتيت بفكرة هذا النوع من المواضيع؟ هل كان هناك مرجع مصدر إلهام؟ كانت ألوندرا أول لعبة فيديو صنعتها مع البلايستيشن لكن ألوندرا كان أعمق القضايا السياسية من زيلدا كيف توصلت إلى مثل هذه المواضيع الصعبة؟ كيف كيف توصلت إليها؟ كما قلت سابقاً أحب زيلدا نيوتوبيا و ناندوس لكن في الأيام الخوالي أردت أن أجعل الأمر سهلاً لأي شخص أن يفهمها مواضيع زيلدا لم أرغب في تضمين المواضيع الصعبة أو القضايا السياسية لذا أردت أن أن أجعلها أكثر نضجاً ومختلفة عن الألعاب القديمة أردت أن اجعلها أكثر ملونة لذا أدرجت مواضيع صعبة."

"في الأيام الخوالي أردت أن أجعل كل ألعاب الفيديو سهلة قابلة للعب للجميع وتجنبت المواضيع الصعبة للسبب نفسه."

"إذاً ما جربته مع ألوندرا كان العكس, دمج موضوعات البالغين محاولة إعطاء نبرة أكثر تركيزًا لجمهور مختلف تماماً كان الأمر صعباً للغاية لذا عندما قامت سوني طلبت مني أن أصنعها, تم توبيخي لصعوبة الأمر في الواقع عندما أنتجت ألوندرا وأخذتها إلى سوني لتوزيعه, أحد مديري سوني قال لي غاضب جدا أن الأمر كان صعباً للغاية ولم أستطع فعلها هناك قاطع توازن في هذه اللعبة."

"في هذه اللعبة هناك نقطة نقطة مختلفة نقطة مختلفة هناك شيء يسمى سيف الثلج سيف ثلجي نقطة يسمى سيف الثلج في اليابان ثلج ثلج، ثلج، ثلج، ثلج المنتج في سوني الذي قال إنه كان من الصعب كان يدعى يوكيو إنه سيف مصنوع خصيصاً ليوكيو لذا فهو سيف ثلجي إنه سيف ثلجي."

"فهمت الآن يقول أن هناك عنصر في اللعبة يسمى سيف الثلج ووضعه لشخصية يُدعى يوكيو وهو ما يعني رجل الثلج إنه أمر مثير للفضول كاسر التوازن نعم."

"لدينا وقت لشخص آخر وإن لم يكن كذلك، فلديّ واحد آخر.
هل أسدد؟ النقطة الأخيرة التي أود أن أتطرق إليها..."

"أوه، لم أراك، آسف.
مرحباً أردت فقط أن أسأل لقد ذكرت الشريك لـ سكوير إنيكس وكنت أتساءل إذا كان لديك أي حكايات عن العمل معهم."

"حول التعاون ذكرت سابقًا مع سكوير إنيكس هل لديك أي تجارب لا تنسى من هذا التعاون العمل مع سكوير إنيكس؟ نعم."

"أكثر شيء كنت حريصًا عليه عند العمل مع سكوير إنيكس كان يعتني من IP وإبقاء سكوير إنيكس توقعات المعجبين إلى الحد الأدنى هذان الأمران أحد الأمرين أتذكر وكان عليّ أن أكون أكثر حذراً بشأن كان عندما كنت العمل مع مثل هذا IP الشهير مثل فاينل فانتسي وفي نفس الوقت الحفاظ على توقعات الجماهير إلى الحد الأدنى إذاً..."

"لقد قمتُ بإعادة صنع من فاينل فانتسي III لـ Nintendo DS على سبيل المثال لقد قمتُ بإعادة صنع من فاينل فانتسي III لـ Nintendo DS إنه 3DS إنه نينتندو DS لذا..."

"في الوقت الحاضر يتوقع اللاعبون نوع مختلف من التعبير إذاً لم أستخدم النقاط كما اعتدت استخدمت 3D إذاً لاعبو Nintendo DS يبحثون عن طريقة مختلفة للتعبير عن أنفسهم تعبير مختلف إذاً، بدلاً من جعل لعبة فيديو بالنقاط استخدمت 3D وكانت هناك مشكلة التي لم أستطع حلها عدد الأعداء في 3D كما اعتدت اعتدت أن أصنع من 4 إلى 6 أعداء لكن الآن أقل إذاً أريد أن أجعل فيديو جميل لمعجبيني لكنني لم أرد أن أفسد طريقة اللعب."

"إذاً، لقد قدمت اقتراحاً إلى سكوير إنيكس لتغيير المعلمات من الأعداء لإرضاء الجماهير إذن، أحد المقترحات قدمته إلى سكوير إنيكس هو تغيير المعلمات من الأعداء بحيث لن يكون هناك مثل هذه المشاكل."

"وبالنسبة للأعداء على سبيل المثال لم أستطع تمثيل الكثير من الأعداء على نفس الشاشة لذلك قمت بتغيير المعلمات من الأعداء لذا فإن لن يكون هناك الكثير من الأعداء وكان هذا أحد التحديات التي واجهتني بحيث يكون اللاعبون من فاينل فانتسي السابق واللاعبون الجدد من النسخة الجديدة من فاينل فانتسي يمكن أن يكون لها نفس التجربة من القول كان هذا العدو صعباً كان صعباً بحيث كلا اللاعبين كان ذلك مشتركاً ولم تتغير حسناً، لقد كان أحد الأشياء أكثر ما تعلمته, بحيث يكون كل من الناشر والجمهور يمكن إرضاءه مع طبعة جديدة كهذه إجابة رائعة مليئة بالفضول وذكاء تصميم الألعاب وأخيراً إذا كنت لا تريد أن تقتلنا, نبدأ هذا الحديث الحديث عن بداياتك في مجلات ألعاب الفيديو وعلى الورق وأعطيتني هدية لم أكن أتوقعها."

"هذا الكتاب هو القصة من داتا إيست نحن نعرف داتا إيست جيدًا في إسبانيا خاصة في العالم للاستجمام وقلت لي قليلاً كيف جاءت هذا تعاون بين الثمانينيات وهذه الجميلة كل شيء عن بيانات الشرق إذن إذا أردت بإيجاز أخبرنا بالمحتوى وبالطبع هذه الزخرفة التي نراها هنا, ماذا يعني ذلك؟ في النهاية حول صورة البيانات الشرقية هذه أود أن أشرح قليلاً حول المعنى لهذه الصورة في IGCC نريد الحفاظ على ثقافة اللعبة في IGCC نريد الحفاظ على ثقافة ألعاب الفيديو داتا إيست على الرغم من أنه يسمى شركة رائعة في العالم في اليابان تسمى شركة ألعاب غبية إحدى شركات ألعاب الفيديو التي انهارت هي شركة داتا إيست والتي، كما يبدو في بقية العالم تبدو شركة جيدة جداً رائع جداً لكن في اليابان أطلقوا عليها اسم الشركة من الألعاب الغبية وقت البرجر والذي كان شائعاً جداً في اليابان تسمى شركة ألعاب غبية وألعاب الفيديو مثل هذه على الغلاف كانت محددة للغاية وفريدة جداً وفي اليابان لهذا السبب أطلقوا عليها لعبة غبية ومع ذلك، هناك اثنان أشياء عظيمة في هذه الشركة وهناك نوعان لا يصدقان عن هذه الشركة."

"أولاً إنه مكلف للغاية وإحدى النقاط تتعلق بالتكلفة العالية من الخراطيش من ألعاب الفيديو ومع ذلك تعتبر هذه الشركة مشغلي مركز الألعاب كأولوية قصوى وفكر في نظام يمكن أن يوفر ألعاباً بسعر منخفض وبعد ذلك أحد الأشياء أن المشغلين من مراكز الألعاب فكر في كانت الفكرة من التنزيل الألعاب من الأشرطة وتحميلها في نظام الكاسيت من بيانات الشرق ومن هنا توصلنا إلى فكرة لتحميل الألعاب إلى الأجهزة من بيانات الشرق إذن هذا مثل النموذج الأولي من فاميكوم إنه مثل النموذج الأولي من فاميكوم وهكذا, قدموها كشيء يمكن أن يكون تكييفها مع فاميكوم, بحيث يمكنك تغيير ألعاب الفيديو شيء عظيم آخر حول هذا المشروع هو أن هناك مشروع يسمى تسخير جاما وهو عبارة عن ثنائي الفينيل متعدد الكلور التي أصبحت مشروع عالمي موحد وهناك جزء يسمى موصل JAMMA وصلة جاما وفوكودا رئيس هذه الشركة جاء بالفكرة لتطوير هذا المنتج."

"كان رئيس من داتا إيست السيد فوكودا تيتسو وهكذا بعد موصل JAMMA تم الإعلان عنه كان هناك تقرير من اليابان حول الطلب لميدالية الشريط الأزرق لكنه لم يكن مهتم بذلك, لذلك استقال وهكذا, تكريماً لهذا التطور العظيم الحكومة اليابانية عرضت عليه وسام الشريط الأزرق, لكنه لم يكن متحمس بشأنه, لذلك رفضها."

"وهكذا, من أجل تكريم مثل هذه الشركة المهمة ولا يمكن نسيانها أنشأنا هذه المجلة رائــع أعتقد أنه يجب أن أشكرك على هذه الهدية ولا أقصد المجلة أعني حياتك المهنية ألوندرا، لاندستوكر المصفوفة مبتكرو المصفوفة والحفظ لألعاب الفيديو أعتقد أنني سأضطر إلى شكرك أكثر من ذلك في المستقبل."

"من فضلكم، تصفيق حار لأوري-تشان.
شكراً لكم شكراً لك شكراً لكم"

مقابلات

إمكانيات لا نهائية للمحمولة - MSI أجهزة لابتوب في معرض CES 2026

إمكانيات لا نهائية للمحمولة - MSI أجهزة لابتوب في معرض CES 2026

Bradley the Badger - مقابلة مع دافيدي سولياني وكريستيان كانتاميسا

Bradley the Badger - مقابلة مع دافيدي سولياني وكريستيان كانتاميسا

من الرجعي إلى الحديث - Hyperkin مقابلة في معرض CES 2026

من الرجعي إلى الحديث - Hyperkin مقابلة في معرض CES 2026

مقابلة رفيقك المستقبلي الذكاء الاصطناعي المكتب - Razer Project Ava في معرض CES

مقابلة رفيقك المستقبلي الذكاء الاصطناعي المكتب - Razer Project Ava في معرض CES

الحفاظ على حدائقك وطيورك سعيدة - Birdfy مقابلة في معرض CES 2026

الحفاظ على حدائقك وطيورك سعيدة - Birdfy مقابلة في معرض CES 2026

تحسين مستواك، في المنزل وأثناء التنقل - GameSir CES مقابلة

تحسين مستواك، في المنزل وأثناء التنقل - GameSir CES مقابلة

مستقبل المحافظ الذكية - Futurizta مقابلة في معرض CES 2026

مستقبل المحافظ الذكية - Futurizta مقابلة في معرض CES 2026

مقابلة مع أكثر روبوت لطيف في العالم - Pophie في معرض CES 2026

مقابلة مع أكثر روبوت لطيف في العالم - Pophie في معرض CES 2026

المزيد

فيديوهات

إمكانيات لا نهائية للمحمولة - MSI أجهزة لابتوب في معرض CES 2026

إمكانيات لا نهائية للمحمولة - MSI أجهزة لابتوب في معرض CES 2026

أخبار GRTV - سلسلة جديدة قادمةFallout مع تحول Shelter إلى برنامج واقعي

أخبار GRTV - سلسلة جديدة قادمةFallout مع تحول Shelter إلى برنامج واقعي

Bradley the Badger - مقابلة مع دافيدي سولياني وكريستيان كانتاميسا

Bradley the Badger - مقابلة مع دافيدي سولياني وكريستيان كانتاميسا

GRTV News - Star Wars يشهد تغييرا في القيادة مع تولي ديف فيلوني القيادة

GRTV News - Star Wars يشهد تغييرا في القيادة مع تولي ديف فيلوني القيادة

Quarantine Zone: The Last Check (طريقة اللعب) - 17 دقيقة من عرض الزومبي

Quarantine Zone: The Last Check (طريقة اللعب) - 17 دقيقة من عرض الزومبي

من الرجعي إلى الحديث - Hyperkin مقابلة في معرض CES 2026

من الرجعي إلى الحديث - Hyperkin مقابلة في معرض CES 2026

Tomb Raider: النسخة النهائية - أول 25 دقيقة على نينتندو سويتش 2

Tomb Raider: النسخة النهائية - أول 25 دقيقة على نينتندو سويتش 2

أخبار GRTV - Batman: Arkham Shadow المطور الذي أفاد بأنه تعرض لتسريحات أيضا

أخبار GRTV - Batman: Arkham Shadow المطور الذي أفاد بأنه تعرض لتسريحات أيضا

Wario World - أول 30 دقيقة على نينتندو سويتش 2 (NSO Gamecube)

Wario World - أول 30 دقيقة على نينتندو سويتش 2 (NSO Gamecube)

مقابلة رفيقك المستقبلي الذكاء الاصطناعي المكتب - Razer Project Ava في معرض CES

مقابلة رفيقك المستقبلي الذكاء الاصطناعي المكتب - Razer Project Ava في معرض CES

المزيد

الفيديوهات التشويقية للأفلام

The Bride - الإعلان الترويجي الرسمي

The Bride - الإعلان الترويجي الرسمي

Ted الموسم الثاني - الإعلان الرسمي

Ted الموسم الثاني - الإعلان الرسمي

Wildwood - حيث يسكن الغموض مقطورة

Wildwood - حيث يسكن الغموض مقطورة

Fallout Shelter - إعلان (برايم فيديو)

Fallout Shelter - إعلان (برايم فيديو)

البحث عن ميزتها - الإعلان النهائي (نتفليكس)

البحث عن ميزتها - الإعلان النهائي (نتفليكس)

كيف تصل إلى الجنة من بلفاست - الإعلان الترويجي الرسمي (نتفليكس)

كيف تصل إلى الجنة من بلفاست - الإعلان الترويجي الرسمي (نتفليكس)

مايك إيبس: وهم - الإعلان الرسمي (نتفليكس)

مايك إيبس: وهم - الإعلان الرسمي (نتفليكس)

فايربريك - إعلان التاريخ (نتفليكس)

فايربريك - إعلان التاريخ (نتفليكس)

موتورفالي - الإعلان الرسمي (نتفليكس)

موتورفالي - الإعلان الرسمي (نتفليكس)

The Lincoln Lawyer: الموسم الرابع - الإعلان الرسمي (نتفليكس)

The Lincoln Lawyer: الموسم الرابع - الإعلان الرسمي (نتفليكس)

بول مكارتني: رجل هارب - الإعلان الرسمي (برايم فيديو)

بول مكارتني: رجل هارب - الإعلان الرسمي (برايم فيديو)

The Bluff - الإعلان الترويجي الرسمي (برايم فيديو)

The Bluff - الإعلان الترويجي الرسمي (برايم فيديو)

المزيد

الفيديوهات التشويقية

Fatal Fury: City of the Wolves - إعلان الموسم الثاني

Fatal Fury: City of the Wolves - إعلان الموسم الثاني

Mio: Memories in Orbit - الملاذ لنيكولاس غيغوين

Mio: Memories in Orbit - الملاذ لنيكولاس غيغوين

Quarantine Zone x Dead by Daylight - تحديث مجاني متوفر الآن إعلان

Quarantine Zone x Dead by Daylight - تحديث مجاني متوفر الآن إعلان

BlazBlue Entropy Effect X - العرض التجريبي الصادر الآن (PS5)

BlazBlue Entropy Effect X - العرض التجريبي الصادر الآن (PS5)

Docked - إعلان الآلات الثقيلة (PS5)

Docked - إعلان الآلات الثقيلة (PS5)

لوفيش - إعلان تاريخ الإصدار (PS5)

لوفيش - إعلان تاريخ الإصدار (PS5)

بروكن لور: إلغاء المتابعة - إعلان إطلاق (PS5)

بروكن لور: إلغاء المتابعة - إعلان إطلاق (PS5)

كاسيت بوي - إعلان إطلاق (PS5 و PS4)

كاسيت بوي - إعلان إطلاق (PS5 و PS4)

Ride 6 - عرض التشويقي لمسيرة المهنة (PS5)

Ride 6 - عرض التشويقي لمسيرة المهنة (PS5)

معسكر الزراعة - إعلان إعلان (PS5)

معسكر الزراعة - إعلان إعلان (PS5)

The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon - إعلان إطلاق (PS5 و PS4)

The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon - إعلان إطلاق (PS5 و PS4)

Marathon - رؤى المطورين: Runner Shells (PS5 وPC)

Marathon - رؤى المطورين: Runner Shells (PS5 وPC)

المزيد

الأحداث

Roborock showcase 2025

Roborock showcase 2025

هيديو كوجيما وفاتح أكين - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part III

هيديو كوجيما وفاتح أكين - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part III

هيديو كوجيما وفاتح أكين - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part II

هيديو كوجيما وفاتح أكين - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part II

هيديو كوجيما وفاتح أكين - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part I

هيديو كوجيما وفاتح أكين - Marché du Film Cannes Next Panel 2025 - Gamereactor Cut Part I

مهرجان كان السينمائي - أفكار وانطباعات من المارينا

مهرجان كان السينمائي - أفكار وانطباعات من المارينا

العرض الأول للعبة Nintendo Switch 2 - ملخص حدث باريس

العرض الأول للعبة Nintendo Switch 2 - ملخص حدث باريس

Club JBL London - نظرة عامة سريعة على تشكيلة 2025

Club JBL London - نظرة عامة سريعة على تشكيلة 2025

سبنسر يعتلي المسرح في BlizzCon 2023

سبنسر يعتلي المسرح في BlizzCon 2023

نحن مستعدون لمهرجان الألعاب الصيفية

نحن مستعدون لمهرجان الألعاب الصيفية

نحن نحضر مهرجان الألعاب الصيفية

نحن نحضر مهرجان الألعاب الصيفية

MSIology RTX40 event

MSIology RTX40 event

LG UltraGear - Luis Pablo Flores Interview

LG UltraGear - Luis Pablo Flores Interview

المزيد