لم تستطع Fairy Mount Games التحدث كثيرا عن ألعاب الاستراتيجية Flame, Forest & Flood بعد، لكننا هنا التقينا مع Blaze لنتعرف على بعض التفاصيل مسبقا ولمناقشة التعاون في الصناعة، وبناء الاستوديوهات، والإنتاج المستقل.
"مرحبًا يا أصدقاء Gamereactor، أنا موجود في ماديرا لحضور قمة الألعاب، وهناك مجموعة كبيرة من الجلسات النقاشية والمحاضرات التي تُعقد هنا، وبالطبع بعضها مخصص للاستوديوهات المستقلة، وإنشاء الاستوديوهات، وإيجاد التمويل لهذه الاستوديوهات، ومناقشة كيفية التعامل مع الوضع الحالي للصناعة. شكرًا جزيلاً لانضمامك إلينا. بليز، كنت جزءًا من إحدى تلك الندوات أو ورش العمل أمس، وكان الموضوع يتعلق بالتعاون، وهذا مصادفة لأن الموضوع الرئيسي هنا في قمة ألعاب ماديرا هو التعاون، فما هو برأيك أهم ما استفدته من هذه الجلسة؟ ما الذي تود مشاركته مع استوديوهات ومطوري الألعاب المستقلين المحتملين الذين يشاهدوننا الآن حول التعاون و وكيفية العمل معًا بشكل أفضل في ظل الأزمة الحالية التي تمر بها الصناعة؟ إذن، كانت هذه حلقة نقاش حول أشكال جديدة من التعاون في صناعة الألعاب في وقت قد لا تعمل فيه الأشكال القديمة بالضبط بالطريقة التي كانت تعمل بها من قبل، أليس كذلك؟ وأعتقد أن أحد أهم النقاط التي تم استخلاصها هو أنه بدا أن هناك حاجة إلى بعض التعاون الميسر بين الاستوديوهات للتحول نوعًا ما من النموذج الذي نشعر فيه أننا مضطرون للتنافس مع بعضنا البعض نحو مخطط أكبر للأمور حيث نستفيد نحن الاستوديوهات الصغيرة، والاستوديوهات المستقلة، كثيرًا من التعاون مع بعضنا البعض وإيجاد طرق لمشاركة النتائج، ومشاركة المعرفة، وحتى مشاركة المواهب. أشياء لا نستطيع تحملها، بينما الشركات الكبرى تستطيع، أليس كذلك؟ لذا، معًا يمكننا أحيانًا أن نفعل المزيد حتى نصل إلى نقطة نتمكن فيها ربما من تطوير الألعاب معًا، مثل التكاتف لصنع ألعاب بميزانيات ميزانيات أكبر قليلاً أو نتمتع بنفوذ أكبر قليلاً تجاه الناشرين المحتملين إذا جلبنا المزيد من المواهب، بمجرد التكاتف معًا. لذا أعتقد أن هذا كان الزاوية الأكثر إثارة للاهتمام التي كنا نناقشها، ولكن في الوقت نفسه كان من الواضح تمامًا أن هذا الأمر لن يحدث بشكل طبيعي على الأرجح. سيتعين أن يكون ذلك شيئًا يبدأ شخص ما في السعي إليه بنشاط ومحاولة تكوين نوع من مثل تكتل غريب من الاستوديوهات المستقلة، وهو ما يبدو نوعًا ما كخيال ولكن ربما، من يدري، إذا سعى شخص لديه الدافع الكافي إلى ذلك، فلماذا لا؟ نعم، آمل أن نرى المزيد والمزيد من ذلك. أعتقد أنه أمر ثقافي وإقليمي أيضًا أن كما قلت، كانت الاستوديوهات المستقلة في الماضي تشعر بأن عليها التنافس مع بعضها البعض وربما تختلف وجهة نظرك حول هذا الأمر حسب المكان الذي تتواجد فيه."
"حسنًا، دعني أسألك عن الاستوديو الخاص بك، Fairymount، وأنت على وشك الكشف عن أول لعبة لك على الكمبيوتر الشخصي. أخبرني شيئًا عنها، ما الذي يمكننا توقعه منها؟ أخبرني عن النوع، وما ما الذي يمكن أن يتوقعه المعجبون من هذه اللعبة؟ لقد بدأنا العمل منذ عام ونصف الآن وقد أسست الاستوديو مع دينيس كومتيس، وهو المدير التقني للشركة، و التقينا نحن الاثنان أثناء العمل في Little Red Dog. كانت تلك شركة تصنع ألعاب استراتيجية لذا اتجهنا نوعًا ما نحو نفس الاتجاه. نحن نصنع ألعاب استراتيجية، ونحن نبنيها على Godot لتكون بسيطة قدر الإمكان ولكن حديثة قدر الإمكان أيضًا لأننا نعتقد أن Godot هو مستقبل الاستوديوهات بحجمنا و وستكون لعبة استراتيجية. إنها تختلف قليلاً عن الألعاب التي عملنا عليها من قبل."
"أعتقد أنه يمكنني الكشف عن حقيقة أنها ستكون من النوع المريح.
ستكون اللعبة متعددة اللاعبين في الواقع، لذا لا يمكنني الكشف عن المزيد لأن وإلا فإن قسم التسويق سيقتلني. متى يمكننا توقع معرفة المزيد؟ أعتقد أننا سنطلق صفحتنا على Steam خلال شهر."
"حسنًا، فقط في حال شاهدتم هذا في أوائل مايو، فسيكون ذلك في يونيو تقريبًا.
بالحديث عن إنشاء استوديو جديد، ما هي النصيحة الرئيسية التي قد تقدمها للآخرين الذين قد يحاولون القيام بذلك في البيئة الحالية التي تغيرت بشكل كبير خلال العقد الماضي؟ الأمر صعب لأن بناء استوديو في الوقت الحالي، وبدء لعبة في الاستوديو الآن هو على الأرجح أحد أكثر الأشياء جنونًا التي يمكن القيام بها، وإذا قمت بذلك باتباع المعرفة السابقة، والنصائح الراسخة، فمن المرجح أنك ستفشل."
"بصراحة، من الصعب جدًا أن تبرز بأي شكل من الأشكال. إذا كان عليّ تقديم نصيحة، فهي فهم كيف يبدو السوق في الوقت الحالي، وهو ليس في حالة جيدة. افهم ما تريد أن تفعله، وكيف تريد أن تفعله، وابحث عن طريقة لتتميز. لا تتبع نصيحة بليز أو أي شخص آخر، ولا تحاول مجرد تقليد ما كانوا يفعلونه أو ما يفعلونه أو يحاولون فعله لأنك شخص مختلف تمامًا ولديك مهارات مختلفة تمامًا وأشياء مختلفة تمامًا لتقدمها . لذا ابحث فقط عن ذلك الشيء الوحيد الذي يجعلك مختلفًا، وإذا لم تتمكن من العثور على ذلك الشيء الذي يجعلك مختلفًا، فأنا آسف، لكنك على الأرجح لن تتميز بما يكفي في بحر الألعاب التي يتم تطويرها حالياً. لذا قد تحتاج إلى إعادة التفكير في فكرة إنشاء استوديو. الآن بعد أن تم تأسيس الاستوديو، أردت أن أسألك عن انضباطك في الإنتاج . كيف تتعامل مع إنتاج هذه المشاريع؟ وأيضًا عن المال، وعن ما تسميه "المال الذكي" في هذه الصناعة. هذان موضوعان منفصلان نوعًا ما. أحدهما يتعلق بالإنتاج، وأود أن أقول إن كل شخص تضيفه إلى فريقك يجعل حياتك في مجال الإنتاج أصعب فأصعب. وهناك قلة قليلة من الأشخاص الذين يمكنهم فعليًا وبشكل فعال بكفاءة مع تزايد حجم الاستوديوهات. لذا، على الرغم من وجود الكثير من الضغط في الماضي، خاصة مع تدفق الأموال السهلة للتوسع والمخاطرة بكل شيء وإصدار أكبر للعبة قدر الإمكان، حتى مع قدرات أو خبرة محدودة للغاية. أود أن أقول إن نصيحة الإنتاج والاستثمار في الوقت الحاضر، نصيحة الاستثمار هي أن تظل صغيرًا ومحدودًا لأطول فترة ممكنة، طالما كان ذلك منطقيًا، لأن ذلك سيجعل حياتك أسهل."
"لقد عملت في مجال الإنتاج لمدة 15 عامًا تقريبًا، وما زلت أعلم أن الأمر سيكون أسهل و أبسط بالنسبة لي إدارة فريق صغير. ولهذا السبب أبقى مع فريق أصغر.
عندما يتعلق الأمر بالاستثمار الذكي أو الاستثمار الغبي، يسعدني جدًا أن أقول إن يبدو أن معظم الأموال الغبية قد غادرت الصناعة. هؤلاء كانوا أشخاصًا كانوا فقط يستثمرون في الألعاب لمجرد أنهم شعروا أنها تشبه البيتكوين، أليس كذلك؟ كأنك تضع مبلغًا صغيرًا من المال ثم يستمر في النمو حتى ينهار. والآن لقد انهار، والآن رحلوا. لذا انتقلوا إلى الشيء الكبير التالي بالنسبة لهم أو أيًا كان."
"والناس الذين بقوا، المال الذكي هو المال الذي يفهم ماهية الألعاب، يفهم السوق، مما يعني أنه من الصعب الحصول عليه، ومن الصعب خداعه لجعله يدفع لك تلك الأموال. لكن هذا يعني أن تلك الشراكات، تلك العلاقات هي في الواقع أكثر أهمية بكثير لأنك، من خلال قبول أموال أكثر ذكاءً، تستفيد من ثروة الخبرة التي يتمتع بها الأشخاص الذين يقدمون لك ذلك. في حين أن مجرد الحصول على أموال عشوائية من الشارع لا يمنحك أيًا من ذلك."
"حسناً، هذا مثير للاهتمام. وكما ذكرت للتو، فقد عملت في مجال الإنتاج لسنوات عديدة، عديدة . بالطبع، عملت على This War of Mine و Frostpunk و Ori and the Will of the Wisps.
إذن نعم، كما بدأنا هذه المحادثة، ما الذي تعتبره الدرس المستفاد؟ كيف شكلتك هذه التجارب؟ ما الدرس الذي تعلمته من تلك التجارب والذي تطبقه الآن؟ أو ربما شيء تفخر به حقًا من تلك المشاريع؟ بصراحة، أعتقد أنهم أفسدوني لفترة لأنني كنت محظوظًا للغاية لـ العمل على مشاريع ناجحة جدًا في تتابع سريع جدًا. لذا لفترة طويلة، شعرت أنه من المستحيل صنع لعبة لا تبيع مليون نسخة، وهذا قول سخيف. أعلم ذلك. لا يمكنك تجنب ذلك، أليس كذلك؟ نعم. لكن في نفس الوقت، كما تعلم، إذا كان لديك سجل حافل، فهذا ليس بفضلك وحدك أو، كما تعلم، ليس لأنني عبقري. إنه مجرد عمل شاق من الفريق. وقد صادف أنني كنت هناك."
"لكن الأمر يستغرق وقتًا لتغيير هذه العقلية، لفهم أن الألعاب يمكن أن تفشل تمامًا.
لكن في الوقت نفسه، ما علمتني إياه تلك الألعاب، وما علمتني إياه تلك التجارب هو، أعتقد أن العين التي ترى الجودة، ذلك السعي الدؤوب للتعبير الفني المناسب لماذا تريد أن تعبر عن طريق لعبتك؟ كيف تريد أن تبرز لعبتك؟ كيف تريد أن تكون هذه اللعبة مختلفة وفريدة من نوعها؟ وبسبب ذلك، أنا فقط، أنا لست في مجال صناعة نسخ مقلدة من ألعاب أخرى أو، كما تعلم، لنقل، لنأخذ اللعبة X ونجمعها مع اللعبة Y ونحاول بيعها على أنها شيء جديد."
"أنا أسعى جاهدًا لإنشاء شيء فريد حقًا. وهذا مجال مخيف مجال مخيف، خاصةً، كما تعلمون، بالنسبة للمستثمرين والناشرين، لأنهم معتادون جدًا على الاستثمار في أشياء مألوفة. لذا، كلما ابتعدتم عن المألوف، يصبح الأمر أكثر إشكالية، وأكثر خطورة. يصعب تقييمه، ويصعب فهم السوق. لكن في الوقت نفسه، أعتقد أننا بحاجة إلى تلك الألعاب التي تتحمل تلك المخاطرة، حتى لو كنا سنفشل فشلًا ذريعًا، فنحن لا نعرف ذلك، أليس كذلك؟ نحن نتحمل الكثير من المخاطر هنا. نحن نستمتع بهذه العملية. نحن نؤمن بمنتجنا."
"ولكن في الوقت نفسه، ندرك مدى المخاطرة في السوق الحالية، لعدم قدرتنا على القول، إننا مثل X، بل Y. نعم. نعم. وإذا كان لديك تلك العين السحرية معك الآن، فربما أن النشر والاستثمار هو شيء تود القيام به في المستقبل أيضًا؟ لا أعتقد أنني ماهر بما يكفي في تلك المجالات بالذات للقيام بذلك. يمكنني النظر إلى فريق التطوير وأرى ما إذا كانوا مستعدين للنجاح أم لا. يمكنني النظر إلى المشاريع و رؤية ما يمكن تحسينه فيها لجعلها أفضل. لكنني أفتقر إلى الخبرة في مجال النشر. إن الشراكة مع أشخاص أكثر مهارة في هذا المجال من شأنها أن تسفر على الأرجح عن نتائج أفضل بكثير. وفي الوقت الحالي، لا أعتقد أن... أنا مطور. أريد أن أشارك في العمل الميداني طوال الوقت. أنا من الناحية الفنية رئيس تنفيذي، لكننا نعمل على هذه اللعبة بفريق صغير جدًا. أنا أقوم بتنفيذ واجهة المستخدم. أنا أتعلم البرمجة أثناء العمل لأنني لست مبرمجًا."
"وأنا أستمتع فقط بعملية الإبداع. إنها مسألة حميمة جدًا جدًا بالنسبة لي وللفريق الفريق. لهذا السبب نستقطب أشخاصًا مولعين بصنع الأشياء بأيديهم والاستمتاع بذلك. إنها عملية ممتعة للغاية أن تكون محاطًا بهذا النوع من الأشخاص. رائع. أعتقد أن هذه طريقة مثالية لإنهاء هذا الحوار. لذا شكرًا جزيلاً على وقتك. استمتع ببقية برنامج Showblaze. شكرًا جزيلاً."