التقينا بمدير استوديو Ubisoft Barcelona Javier Capel في مالقة لمناقشة توظيف المواهب في ألعاب الفيديو ، والملفات الشخصية الساخنة حاليا للوظائف الشاغرة ، وأهمية التعليم في الصناعة.
"حسناً، نحن في ملقا لحضور فعالية Gamelab Nexus وأنا هنا برفقة خافيير الذي كان يتحدث عن يوبيسوفت برشلونة بالأمس وهو أمر مثير للاهتمام لأن على الرغم من أن هذا الحدث في ملقا، إلا أن العديد من الاستوديوهات موجودة في برشلونة والتي أعتقد أنها مجرد نصيحة جيدة لأولئك الذين بدأوا هنا في ملقة."
"إذن، أولاً وقبل كل شيء، ماذا قلت عن العثور على المواهب وتوظيف المواهب في برشلونة؟ شكراً جزيلاً لك.
شكراً جزيلاً إذن، هذا مثير للاهتمام لأننا، كما قلت، كنا من أوائل الشركات في برشلونة."
"في الواقع، تم إنشاؤه قبل 25 عامًا، في عام 1998.
وهكذا كنا من أوائل الشركات في المدينة، وكما تعلمون، في ذلك الوقت لم يكن هناك العديد من المواهب، لم يكن هناك الكثير من المواهب، دعنا نقول، شهادات أو ماجستير أو التعليم بشكل عام لألعاب الفيديو."
"خلال 25 عاماً تغير هذا كثيراً.
اليوم، أود أن أقول إن إحدى أكبر الفرص أو نقاط القوة في برشلونة هي مواهبها.
الآن لدينا العديد من الشهادات، والعديد من الجامعات، والماجستير، والتعليم بشكل عام.
لدينا سياق مستقل لا يصدق من حولنا، العديد من الشركات وهذه هي أفضل طريقة لتنمية تلك المواهب وصناعة محترفين متميزين للغاية في هذا المجال."
"لذا، بالنظر إلى الوراء كل تلك السنوات الـ 25 منذ انضمامك إلى الاستوديو الجديد وما هو عليه الآن, ما هو شعورك حيال ذلك؟ ما هو شعورك تجاه الفرق الحالية والوضع الحالي للشركة في برشلونة, تحديداً بالنسبة لشركة يوبيسوفت؟ لقد تغيرت كثيراً."
"أعتقد أنه عندما وصلنا إلى برشلونة، أعني أنني كنت هناك لمدة 23 عامًا حتى الآن, لم يكن هناك، كما قلت، لم يكن هناك تعليم, لم يكن هناك أحد آخر.
كنا قد بدأنا في ممارسة ألعاب الفيديو ولم نكن نعرف كيف, ولنفترض أنه كان شيئاً جديداً حقاً."
"اليوم، لدينا اليوم العديد من الطلاب الذين يتمتعون بخبرة كبيرة, لديهم بالفعل بعض المشاريع التي بدأوها بالفعل، والدرجات العلمية.
لذا، في الواقع، فإن احترافية نقطة البداية أعلى بكثير الآن.
ما هو الأصعب في الحصول على منصب أو دور عند الرغبة في التوظيف؟ على سبيل المثال، رأيت أن هناك الكثير من عروض العمل للفنانين التقنيين في الآونة الأخيرة."
"إنهم مشهورون جداً في الوقت الحالي.
ثم لديك الكثير من الفنانين ثنائي الأبعاد، فنانو المفاهيم.
إذاً، أيهما الأسهل أم الأصعب في رأيك؟ نعم، أحيانًا يكون الأمر معقدًا لأنه يعتمد حقًا على المشروع وعلى الشيء الذي تبحث عنه بالضبط."
"صحيح أنه في بعض الأحيان ربما يكون من الأسهل قليلاً الحصول على فنان, للحصول على مصمم، للحصول على تلك الأدوار الشائعة أو المشهورة حقًا.
وعادةً ما تكون الملامح التقنية داخل أو في وسط تلك المهن أصعب قليلاً."
"كما قلت، فنان تقني، مصمم تقني، نوع من ليسوا شائعين إلى هذا الحد، فليس هناك حاجة إلى الكثير منهم في المشاريع الكبيرة.
لذا، من الصعب أن تنمو هذه المهن.
إذاً، ربما تكون تلك المهن الفنية هي الأصعب."
"الآن بما أنك ذكرت المشاريع، لديكم يا رفاق مشروعان قيد التنفيذ.
أحدهما، بالطبع، مستمر منذ سنوات عديدة وهو قوس قزح.
وكنا نتحدث مع كيليان قبل عامين، هنا في ملقة بالتحديد.
وأعطانا هذه المقابلة الرائعة التي أخبرنا فيها عن كيف تعتني بقوس قزح كلعبة مستمرة."
"ماذا يمكنك أن تخبرني عن تلك اللعبة؟ ولا أعلم إن كان بإمكانك إخباري أي شيء عن اللعبة السرية الأخرى التي تعملون عليها يا رفاق نعم. إذن، قوس قزح، إنه لأمر مدهش."
"أعني أن الفريق سعيد للغاية لسماع ردود أفعال اللاعبين واللاعبات, ما يقولونه وما يختبرونه.
كل التغييرات التي طرأت على اللعبة في السنوات الماضية تسير في الاتجاه الصحيح."
"أعني أننا نعتقد ونرى أنه يحدث تغييراً.
نحن اليوم أكثر من 85 مليون لاعب.
إنه ثلاثة أو أربعة لاعبين كل يوم يلعبون اللعبة.
وبالنسبة لنا، إنه حلم نوعاً ما."
"أقصد، نحن في لعبة يستمتع بها الناس حقا، حقا وهي ناجحة للغاية.
واصل القيام بأشياء من أجلها ما هو آخر شيء أصدرتموه يا رفاق؟ في الواقع، لقد أصدرنا للتو غطاء المعركة."
"تم إصداره، في الواقع، الأسبوع الماضي.
والفريق فخور جداً بذلك.
إنه شيء كنا نعمل عليه منذ عدة سنوات بالفعل وهو أمر مثير للغاية."
"وبصرف النظر عن ذلك، سأقول فقط أن الفريق يستمر في النمو في برشلونة من أجل رينبو 6 كنا أكثر من 100 في العام الماضي نحن 120 الآن وسنستمر في النمو في هذا الفريق."
"وأعتقد أن هذا لا تعليق كبير على المشروع الآخر؟ نعم، لا يمكنني التحدث عن المشروع الآخر.
لكنك ذكرت عندما انضممت إلى الاستوديو وعندما انضممت إلى الشركة وأنا أعلم أن لديك خلفية مثيرة للاهتمام والتي تجمع نوعاً ما بين البرمجة والبرمجة والتصميم."
"والآن أنت لا تقوم بأي من ذلك في Ubisoft.
ماذا يمكنك أن تخبرني عن هذا التطور الذي طرأ عليك بنفسك؟ الحقيقة هي أنني في الحقيقة مهندس بالفطرة.
ولكن عندما جئت إلى يوبيسوفت، انضممت كمصمم مستويات في رالي المحترفين."
"لأنني أحب ألعاب السباقات كان شيئاً أحببته منذ البداية.
لذا في ذلك الوقت، وصلت إلى يوبيسوفت وكنت أقوم بالدوران في رالي المحترفين."
"حسناً، الحلبات والدليل والقوائم التحكم بالسيارة في ذلك الوقت، كما قلت من قبل، كنا فريقاً صغيراً جداً.
أي مباراة قلت؟ رالي المحترفين 2002 في الواقع إذاً كنت مصمم مستويات انتقلت إلى تصميم الألعاب، لأقود تصميم الألعاب."
"ثم انتقلت إلى الإنتاج، وكانت خطوة أكبر.
لأنك تبدأ بوضع يديك مباشرة على اللعبة.
مقصك نعم، بالضبط الآن لديك المقص وكما تعلم، الأمر مختلف."
"لديك فريق كبير وعليك أن تجعلهم يقدمون أفضل مباراة ممكنة.
ومن هناك، في وقت لاحق، أصبحت مدير استوديو.
والآن أصبحنا فرقاً مختلفة، دعنا نقول لكن ليس لديك دور نشط في التطوير أو في الفن أو التصميم، أليس كذلك؟ ما زلت ألعب كل الألعاب التي نلعبها ما زلت أراجع وما زلت أدير مع الفريق لكن كما تعلم، أحاول ألا أقول, أن أضع يدي على الأشياء."
"لأن الفريق أفضل بكثير مني في أداء المباريات.
إنها وظيفتهم الآن صادق جداً هل هناك أي منصب شاغر لديكم اعتباراً من اليوم؟ لأننا بالأمس كنا نتحدث عن التوظيف، وما إلى ذلك."
"لا أعرف ما إذا كان هناك أي شيء تريده أن يكون المطورون أو المصممون الشباب في حالة تأهب بشأنه.
في الواقع، لا أعتقد أنها مفتوحة الآن.
ولكننا على الأرجح سنبحث عن المزيد من الفنانين في رينبو 6 قريباً."
"قريباً هذا كل شيء شكراً جزيلاً على وقتك يا خافيير.
لقد كان من دواعي سروري شكراً لكم شكراً لكم"