Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات

نحتفل بمرور 40 عاما على ميترويد

في 6 أغسطس 1986، هبطنا لأول مرة على الكوكب العدائي زيبس وواجهنا أكثر المقاتلات الفضائية ثورية في تاريخ الألعاب.

HQ

في 6 أغسطس، قبل أربعين عاما، تعرفنا لأول مرة على صائد جوائز بين المجرات. مرتدية خوذة حمراء وبدافع عزيمة لا تلين لإيقاف قراصنة الفضاء بأي ثمن، دخلت هذه الشخصية مباشرة إلى تاريخ الألعاب.

كان رائد الأجهزة الأسطوري غونبي يوكوي (مبتكر جهاز جيم بوي) هو من أنتج أول مغامرة، بينما تدخل الشاب يوشيو ساكاموتو وشكل أجواء المغامرة الفريدة. وكان ساكاموتو هو من أصبح الحارس الحقيقي للسلسلة. كمخرج ومنتج، كان على مدى أربعة عقود البوصلة الإبداعية التي أبقت ساموس على قيد الحياة، ودافعت عن الطابع المظلم للسلسلة، ورفض السماح لصائد الجوائز الأبرز في نينتندو أن يتلاشى كالنجم الشهاب في سماء ألعاب الفيديو.

نحتفل بمرور 40 عاما على ميترويد
بداية المغامرة في روعة بكسلية 8-بت.

حقيقة أن المحاربة كانت في الواقع مقاتلة تدعى ساموس آران كانت مفاجأة كاملة للاعبين في الثمانينيات. أصبحت ساموس رائدة فيما سيعرف لاحقا بقوة الفتيات. عندما هزمت ماذر برين أخيرا وسقطت خوذتها على الأرض، يقال إن العديد من اللاعبين حدقوا بدهشة شديدة في شاشات CRT الخاصة بهم. المحاربة الفضائية القوية كانت امرأة. كان ذلك قبل عشر سنوات من ظهور لارا كروفت لأول مرة على بلايستيشن.

هذا إعلان:

سلسلة Metroid كانت دائما أكبر من مجرد أشهر وجهها.

حتى أول لعبة على الإطلاق، التي صدرت عام 1986، فعلت شيئا لم يجرؤ عليه سوى القليلون غيرهم: فقد أطلقت اللاعب حرا تماما على كوكب زيبس، دون أي تعليمات على الإطلاق. لم تكن هناك علامات خريطة لامعة، ولا مشاهد سينمائية طويلة، ولا صوت مساعد يحدد الخطوة التالية. الفضول كان البوصلة الوحيدة. كل قدرة جديدة فتحت طرقا إلى أماكن كان من المستحيل الوصول إليها سابقا، وفجأة أصبح الاستكشاف نفسه أعظم مكافأة في اللعبة.

وقد وجهت هذه الفلسفة السلسلة على مدى أربعة عقود

عندما تم إصدار Metroid II: Return of Samus على جهاز جيم بوي، تغيرت وجهة النظر. أصبحت المغامرة أكثر ظلمة ووحدة وأكثر كآبة بكثير. لم تعد المهمة مجرد إيقاف قراصنة الفضاء، بل القضاء على الميترويد كنوع من البشر. كان قرارا سرديا جريئا وضع الأسس للقصة التي لا تزال تعرف السلسلة.

هذا إعلان:
نحتفل بمرور 40 عاما على ميترويد
الجزء الثاني على جهاز جيم بوي - Metroid 2: Return of Samus - والذي، على أقل تقدير، مثير للإعجاب وطموح للغاية

ثم جاء سوبر مترويد.

من الصعب المبالغة في أهمية تلك المباراة. بالنسبة للكثيرين، تظل هذه اللعبة تتويج تاريخ السلسلة وواحدة من أفضل الألعاب التي تم إنشاؤها على الإطلاق. روى قصة عاطفية بكلمات قليلة بشكل مفاجئ وأظهر كيف يمكن للبيئات والموسيقى وتصميم الألعاب أن تثير مشاعر قوية تماما دون حوار. حتى اليوم، يدرس مصممو الألعاب حول العالم سوبر مترويد ليس بدافع الحنين فقط، بل لأنه لا يزال مثالا نموذجيا على تصميم المستويات المتقن.

تأثير السلسلة يشعر به أيضا خارج جدران نينتندو نفسها. اليوم، يستخدم مصطلح 'ميترويدفينيا' يوميا، والنصف الأول من الكلمة ليس صدفة. عرفت Metroid نوعا كاملا من الألعاب حيث تشكل الاستكشاف والترقيات والعوالم المترابطة بذكاء جوهرها. منذ ذلك الحين، استلهمت مئات الألعاب من نفس الصيغة.

نحتفل بمرور 40 عاما على ميترويد
تهبط على زيبس وتشعر بقطرات المطر البكسلة تضرب السفينة.

عندما كشفت نينتندو عن مترويد برايم، كان هناك الكثير من الشكوك. كيف يمكن أن تعمل لعبة مبنية على العزلة والاستكشاف من منظور الشخص الأول؟ كان الكثير منا يأمل في لعبة ثلاثية الأبعاد تقليدية تضم ساموس على جهاز نينتندو 64. لم نشاهد ذلك أبدا. لم تجد نينتندو ببساطة الإجابة حول كيفية انضمام ساموس إلى أبناء عمومتها لينك وماريو في البعد الثالث.

أعطتنا Retro Studios الإجابة

بدلا من أن تكون لعبة أكشن بحتة، أنشأ الاستوديو مغامرة من منظور الشخص الأول حيث أصبح الزجاج البصري مهما على الأقل بقدر أهمية مدفع الذراع. كوكب تالون الرابع كان يشعر بالحياة؛ كانت القصة تروى من خلال البيئات، وكان اللاعب يشجع على المراقبة بقدر ما يطلق النار. حققت مترويد برايم ما تحققه قليلة جدا من سلاسل الألعاب: تغيير وجهة النظر دون فقدان هويتها. لقد صممت بشكل ملحوظ، والنسخة المحسنة لجهاز نينتندو سويتش دليل واضح على جودة اللعبة الخالدة.

نحتفل بمرور 40 عاما على ميترويد
وحدك مع واقبك وذراعك المدفعية. كان يمكن أن يكون يوم أحد عادي في نورلاند. لا، لقد وصلت للتو إلى تالون IV.

منذ ذلك الحين، واصلت السلسلة التجارب. في نفس الوقت الذي صدر فيه برايم، صدر فيوجن لجهاز جيم بوي أدفانس. تجرأت Metroid Fusion على سرد قصة أكثر خطية وقدمت SA-X المرعب، عدو يخلق باستمرار شعورا زاحفا بالضعف. أظهرت لعبة Metroid: Zero Mission كيف يمكن لإعادة صنع أن تحسن النسخة الأصلية دون أن تمحو روحها. أصبحت لعبة Metroid Dread أخيرا الجزء الثاني المنتظر الذي كان المعجبون ينتظره لما يقرب من عقدين، وأثبت أن مفهوم السلسلة الأساسي يبدو حديثا بنفس القدر اليوم.

بالطبع، لم تكن الرحلة سلسة تماما. انقسمت فرقة M الأخرى بين المعجبين بسبب اختياراتها التصميمية، وأحيانا تراجعت السلسلة أمام سلاسل نينتندو الأكبر. لطالما كان ماريو وجه الشركة، وغالبا ما جذبت مغامرات لينك الجزء الأكبر من الاهتمام الإعلامي. أما Metroid، فقد عاشت حياة أكثر غرابة، أحيانا كادت تنسى، لكنها لم تهجر أبدا.

نحتفل بمرور 40 عاما على ميترويد
أما أما M الأخرى فشعرت وكأنها نينجا جايدن تدور أحداثها في الفضاء، مع تنفيذ 'الحركات النهائية' الدرامية على الأعداء.

ربما لهذا السبب لا تزال السلسلة مميزة

لم تحاول مترويد أبدا متابعة الاتجاهات. لم تطارد السلسلة العوالم المفتوحة لمجرد اللعب، أو ملأت خرائطها بأنشطة جانبية غير ضرورية. بدلا من ذلك، استمر في تحسين نفس النواة الفريدة: شعور الهبوط وحيدا على كوكب مجهول، يكشف أسراره ببطء، وخطوة بخطوة، يصبح قويا بما يكفي ليغوص أعمق في المجهول. على الرغم من أن الجزء الأخير من سلسلة برايم قد يبدو أحيانا عاديا إلى حد ما، إلا أنه كان لا يزال يتمتع بخصائصه الفريدة - بعضها جيد والآخر أقل من ذلك. روح السلسلة لا تزال موجودة.

قلة من سلاسل الألعاب تجرؤ على وضع هذا الثقة المطلقة في فضول اللاعب نفسه. قلة من الألعاب تسمح للصمت أن يتحدث بصوت عال مثل الموسيقى. وقليل من عوالم الألعاب لا تزال جذابة للغرق فيها.

نحتفل بمرور 40 عاما على ميترويد
يشبه إلى حد ما Hyrule Field من Ocarina of Time، مع إحساس رملي حقيقي.

مرت أربعون عاما منذ أن فتحت أبواب زبس لأول مرة. خلال تلك الفترة، تغير عالم الألعاب بشكل جذري، لكن مترويد لم تضل طريقها أبدا. عندما ننظر حول عالم ألعاب الفيديو اليوم، يمكننا أن نرى آثار Metroid هنا وهناك. يكفي أن تلقي نظرة على مشهد الأفلام المستقلة لتفهم مدى تأثير ساموس. روائع مثل Hollow Knight أخذت ذلك العزلة القمعية تحت الأرض إلى آفاق جديدة تماما.

ألعاب مثل Dead Cells دمجت متعة هذا النوع من الاستكشاف مع وتيرة مكثفة من الأحداث. في ألعاب مثل مغامرات أوري الجميلة أو أكسيوم فيرج الخام - الذي يبدو كرسالة حب مباشرة للعبة الأصلية لعام 1986 - تتردد فلسفة نينتندو القديمة بقوة أكبر من أي وقت مضى.

قد تكون هذه الآثار الدقيقة أعظم إنجاز للسلسلة على الإطلاق.

ليس أنه سيبلغ الأربعين.

لكن، بعد أربعة عقود، لا يزال الأمر يبدو كمغامرة حيث يمكن أن يؤدي الباب المجاور إلى أي شيء.

نحتفل بمرور 40 عاما على ميترويد
قد يكون المستقبل غير مؤكد للسلسلة في الوقت الحالي، لكن مع Dread وجدوا طريقهم للعودة إلى جذورهم. ربما هذا هو الطريق الذي يجب أن يسلكوه؟


تحميل المحتوى التالي