اكتشفنا مفاتيح إنقاذ ألعاب الواقع الافتراضي في معرض CES
تحدثنا مع مبتكر المحتوى جيمس وين حول كيف يمكن للشركات جعل الواقع الافتراضي يتألق كما ينبغي.
تظهر أحيانا ضربات الواقع الافتراضي بين الحين والآخر: Half-Life: Alyx، Batman: Arkham Shadow، لكن هذه الألعاب ليست كافية لإبقاء أمل مستقبل غامر بالكامل حيا. من الواضح أن الواقع الافتراضي لا يزال متخصصا، لكنه لا يزال يحمل الكثير من الإمكانيات.
في معرض CES هذا العام، تحدثنا مع مبتكر المحتوى وخبير الواقع الافتراضي جيمس وين حول كيف يمكن لهذه التجربة أن تحقق النجاح الذي كان ينبغي أن تحققه. يعترف وين بأن أشياء مثل إعداد كامل مكلف ودوار الحركة تمثل مشكلة، لكنه يرى نورا في نهاية النفق للواقع الافتراضي.
"ميتا تحقق نجاحا كبيرا في طرحها إلى سوق أوسع،" قال وين. من الجدير بالذكر أن هذه المقابلة تم تسجيلها قبل أن تغلق ميتا جميع استوديوهات ألعاب الواقع الافتراضي الخاصة بها. "كما قلت، يجب تحسين دوار الحركة. لكن بصراحة، دعني أراجع كلامي. أهم شيء هو التسويق."
"أعتقد أن بيع الواقع الافتراضي أمر مثير للاهتمام، خاصة الطريقة التي أصنع بها المحتوى. لذا نادرا ما أعرض طريقة اللعب حاليا لمحتواي. أنا في الغالب أستعرض التقنية،" شرح. "لكنني لاحظت أن التسويق في الواقع الافتراضي، الأمر أن ارتداء السماعة شيء، لكن نقل هذا الشعور في السماعة للآخرين شيء آخر. كأنك تشاهد إعلان للعبة وشخص آخر يحرك يديه شيء واحد مقابل بيع فكرة التواجد في اللعبة. لذا ما هو أسهل بالنسبة لي هو أن أخبر الناس، هل شاهدت Ready Player One؟ الناس يفهمونها فورا. لذا هو أن يفهم الناس ويحبون الفكرة."
ربما حينها، نحتاج إلى العودة إلى نهج تسويقي على طريقة التسعينات مع الواقع الافتراضي، وإظهار مدى روعة مظهره والأماكن التي يمكن أن يأخذك إليها. اطلع على مقابلتنا الكاملة مع جيمس وين أدناه لمزيد من التفاصيل: