نتحدث عن الذكاء الاصطناعي، والطول، والتأثيرات مع المطورين وراء Ontos
تخلق شركة سويدش فريكشنال جيمز عوالم مذهلة لكنها مرعبة، وOntos تسعى لمواصلة هذا التقليد.
Ontos تم الكشف عن ذلك في حفل جوائز الألعاب العام الماضي وسط ضجة كبيرة، نظرا لأنها المطور الشهير وراء أفلام الرعب الناجحة مثل SOMA وسلسلة Amnesia. بينما يمكن اعتباره نوعا من الخليفة الروحي للأول، إلا أنه أيضا وحش جديد تماما، حتى وإن استمر في الاستعانة بتقاليد التصميم الخاصة بالاستوديو.
يوصف بأنه "مغامرة خيال علمي تأخذك إلى حافة الواقع"، ويبدو أن ذلك واضح جدا من أول إعلان تشويقي لطريقة اللعب من المسلسل. أتيحت لنا الفرصة للجلوس مع المدير الإبداعي توماس غريب ليس فقط للسؤال عن الإلهامات، وكيف شارك الممثل ستيلان سكارسغارد، بل أيضا عن موقف الاستوديو من أدوات الذكاء الاصطناعي في تطوير الألعاب، وما نوع اللعبة Ontos التي ستظهر بعد صدورها.
Gamereactor: بمصطلحات أكثر واقعية، هل يمكنك وصف نوع الألعاب التي ننظر إليها من حيث النوع؟ هل هذا هو الرعب الأكثر إثارة وإزعاجا في SOMA، أم شيء أكثر مباشرة مثل The Dark Descent؟
"لا أحد منهما! أعتقد أنها أقرب إلى SOMA منها إلى Amnesia، لكنها حقا وحش جديد. جميع ألعابنا السابقة كانت تحتوي على توتر جوهري وهو أن يتم مطاردتك ومطاردتك من قبل شيء ما. في Ontos لم يعد هذا هو الحال، بل أصبح التركيز على مواجهة اللاعب لهذه المشاهد التناظرية للغاية، والتجارب من نوع ما، المليئة بالاختيارات، والرهانات، والمواضيع المزعجة.
"كمثال، يصادف اللاعب شخصا يخبرك أنه محاصر في خادم مصنوع من فئران. يجب عليك الآن أن تكتشف ما يحدث وتقرر ما يجب فعله. إذا أخطأت قد ينتهي به الأمر ميتا، أو ربما شيء أسوأ...
"الكثير من اللعبة هو البناء لهذه المشاهد. تستكشف سامسارا لاكتشاف الحقائق والأدوات والموارد، ثم تختبرك هذه المشاهد. هناك ألغاز ولقاءات أخرى بينهما، لكنها ليست محور التجربة الرئيسي."
Gamereactor: ما نوع الطول الذي يمكن أن يتوقعه اللاعبون؟ هل لديك فكرة عن مدى استغرابه اللعب المتوسط؟
"الأمر يعتمد كثيرا على اللاعب. في مشهد مثل مشهد خادم الفئران، يمكن للاعب فقط أن يختار إيقاف الجهاز، وقتل الشخص، ثم الخروج بعنصر ضروري للغاية. قد يستغرق ذلك بضع دقائق من اللاعب إذا أجبر اللغز بهذه الطريقة.
"أو يمكنهم قضاء ساعة في البحث في المكان، والتحدث إلى الكمبيوتر مدعيا أنهم شخص، وتجربة المعدات، وهكذا، وتتمكن من إنقاذهم.
"هناك أيضا مناطق اختيارية وأنشطة أخرى قد يتخطى اللاعبون لأسباب أكثر أخلاقية، أو ببساطة لا يجدونها. وفوق ذلك، هناك موضوع كبير في اللعبة وهو فكرة "إلى أي مدى أنت مستعد للذهاب لتعرف الحقيقة؟" ووقت اللعب يعتمد جزئيا على كيفية إجابتك على السؤال.
"مع كل ما قيل، لاعب سريع وعادي غير مندمج في الألغاز قد يلعب لمدة حوالي 10 ساعات. لكن الفضولية، المصممة على كشف جميع أسرار سامسارا، يمكنها اللعب لأكثر من 20 ساعة - وهي أطول فترة لعب لنا حتى الآن."
Gamereactor: هل يمكنك التوسع قليلا في كيفية مشاركة ستيلان سكارسغارد في المشروع؟
"كل هذا يعود حقا إلى ناشرنا Kepler Interactive ومشاركتهم. اللعبة تعتمد بشكل كبير على الشخصيات وكيفية تعاملهم مع المواضيع التي تقدمها اللعبة. لذا، وجود عروض تبيع حقا وتقدم هذه المشاعر والمحتوى هو مفتاح التجربة.
"عندما انضم كيبلر، كنا نتحدث عن توظيف ممثلين مختلفين يمكننا التفكير فيهم لتحقيق هذا الفيلم حقا. تم تربيته كشخص مناسب تماما لدور معين، ولدهشتي الكبيرة ودهشتي الكبيرة، تمكنا من ضمه إلى الفريق.
"يتولى الدور المعقد جدا لفيليكس، مالك محطة القمر سامسارا، وستيلان يقوم بعمل رائع فيه. من الرائع جدا أن تكون محاولته الأولى في ألعاب الفيديو لنا. وبصفتي سويدي آخر، هذا يدفئ قلبي أيضا."
Gamereactor: عالم Ontos يبدو تناظريا وماديا للغاية، مما يذكرني بالنقاش الحالي حول استخدام الذكاء الاصطناعي وفوائد استخدامه في بعض الحالات. هل يمكنك أن تشرح أو تتحدث عن كيف يرى الاستوديو هذه الأدوات، وكيف يتم تنفيذها أصلا؟
"أشعر بقوة تجاه عدم استخدام الذكاء الاصطناعي لعدة أسباب. أعمل في هذه الصناعة لأنني، كإنسان، أحب العملية الإبداعية لصناعة الألعاب. لماذا أرغب في تسليم هذه العملية إلى كمبيوتر؟
"وبالمثل، أريد أن أرى فنا وقصصا يخلقها بشر آخرون - أشياء تحمل تفكيرا ومعنى حقيقيا خلفها. إذا كنت أشعر بذلك تجاه المحتوى الذي أشاهده وأستمتع به، فلماذا أرغب في أن أكون جزءا من إزالة الإنسانية من الفن أيضا؟
"أعتقد أن الأمر أيضا منحدر زلق جدا عندما يتعلق الأمر بالسيطرة. عندما يتم إنشاء شيء ما من قبل أي شخص تقريبا، من يمكنك أن تسأل لماذا هناك قرارات معينة وتفاصيل وما إلى ذلك؟ نحن نخلق مساحات وتفاعلات نريد أن يكون لها معنى محدد جدا للاعب ونريد أن نكون حذرين جدا في التحكم الذي نمتلكه على هذه العملية. هذا التحكم يفقد بسرعة عندما تبدأ بأتمتة المدخلات البشرية. نريد أن نكون حذرين للغاية وإلا نخاطر بفقدان جوهر واحد من جوهر الحرفة.
"بسبب هذا، حتى إنشاء نماذج سريعة وما شابه يبدو لي خطأ كبيرا. أفضل بكثير أن أرسم اسكتش سيئ لرجل العصا يمكن لفنان تفسيره والمضي قدما من هناك. أعتقد أن هذه طريقة أفضل بكثير للحديث عن الأفكار وصنع فن ذي معنى."
Gamereactor: في لعبة تتكون من ألغاز بأشكال وأحجام مختلفة، والتي من المفترض أو مصممة لتحير اللاعبين، كيف تتعامل مع الصعوبة؟ هل هناك مستويات صعوبة محددة، أو طرق يمكن للاعبين تعديل مستوى التحدي، أم تريد تصميم اللعبة حول عقلية معينة جدا في هذا الجانب؟
"طريقة عمل المشاهد الكبيرة لدينا هي أنه لا يوجد حل "صحيح". هناك خيارات وعواقب حقيقية فقط. بعض هذه الخيارات قد تكون أكثر إخفاء ويمكن اعتبارها ألغازا. لكنها ليست ضرورية لتقدم اللاعبين وغالبا ما يمكن خلطها مع حلول أخرى.
"من الصعب شرحه دون أن تفسد الأحداث، لكن، كمثال، عندما تواجه خادم الفئران، كل ما تحتاجه هو الحصول على مفتاح في ذلك البيئة. القيام بذلك بسيط جدا، ويمكنك التحكم فيه بالتفاعل العشوائي مع الأشياء إذا أردت أن تلعبها بهذه الطريقة.
"لكن اللاعبين غير المبالين سيسببون البؤس وقد يتعرضون لعواقب. سواء في اللحظة أو في مراحل أبعد من اللعبة أيضا... "
Gamereactor: هل تشعر كاستوديو بالضغط لتوسيع جاذبية ألعابك، أم ما هي آراؤك حول التحليلات التي تصور سوق الألعاب على أنه "يتقلص" عندما يتعلق الأمر بهذه الأنواع من التجارب؟
"لم أفكر يوما في السوق على أنه يتقلص. بل على العكس تماما! أعلم أن هناك المزيد من الألعاب أكثر من أي وقت مضى، لكنك لا تزال ترى عناوين ذات جودة مبيعات أفضل من أي وقت مضى. لذا، أرى كل ذلك بنظرة إيجابية إلى حد ما.
"الاستئناف أمر مثير للاهتمام. لعبة مثل لعبتنا (تجربة مذهلة ومقلقة حول طبيعة الواقع) ليست ترفيها معتادا في ليلة السبت لبعض الناس! ومع ذلك، ما زلنا نريد أن نجذب أكبر عدد ممكن من الناس للاهتمام بالأشياء التي نريد إنشائها، وأشعر حقا أن الناس مهتمون بهذه التجارب إذا أتيحت لهم الفرصة. لذا، عليك أن توازن بين طريقة تقديم المحتوى والأفكار، وبشكل عام، تأكد من أن اللاعبين يحظون بتجربة مشوقة.
"كلما استمتعوا بالمزيد من الناس باللعبة، دون أن نخرج عن الأهداف الموضوعية، كان ذلك أفضل."
Gamereactor: إذا كان هناك شيء واحد تريد حقا أن تشعر به أو يختبره اللاعب أثناء اللعب Ontos ، فما هو؟
"أن يفكروا في الواقع بطريقة لم يفكروا بها من قبل، مما يتركهم بمزيج من الرهبة والخوف الوجودي العميق الذي يستغرق سنوات ليختفي!"






